Information desing

Paphanan Nuikhram | MY ACADEMICS PROJECTS | Master Programme | 2013

CHAPTER 01

 

 

ที่มาและความสำคัญ

 

อุตสาหกรรมการท่องเที่ยวเป็นอุตสาหกรรมหนึ่งที่ช่วยสร้างรายได้ให้แก่ประเทศ ดังจะเห็นได้จากการที่ประเทศไทยได้รับรายได้จากการเดินทางท่องเที่ยวทั้งชาวไทยและชาวต่างชาติเป็นจำนวนมหาศาล และทั้งหมดนั้นสร้างให้เกิดเป็นรายได้ นักท่องเที่ยวชาวไทยและชาวต่างชาติที่เดินทางท่องเที่ยวในประเทศไทย มีทั้งเดินทางแบบเป็นกลุ่ม และเดินทางด้วยตนเอง การท่องเที่ยวในประเทศไทยมีความก้าวหน้าขึ้นอย่างต่อเนื่อง ทำให้เกิดรายได้หมุนเวียนในประเทศเป็นจำนวนมาก ซึ่งส่งผลดีต่อเศรษฐกิจโดยรวมของประเทศ ปัจจัยสำคัญที่ทำให้การท่องเที่ยวในประเทศเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็ว ประกอบด้วย การส่งเสริมการท่องเที่ยวของภาครัฐ โดยรัฐบาลมีนโยบายส่งเสริมและพัฒนาการดำเนินงานด้านการตลาดเชิงรุก ด้วยการหาตลาดใหม่และตลาดเฉพาะกลุ่ม เพื่อเร่งดึงดูดให้นักท่องเที่ยวได้เดินทางท่องเที่ยวมากขึ้นด้วยการนำเสนอแหล่งท่องเที่ยวที่มีความสวยงาม แตกต่าง และน่าสนใจ

"ททท. เป็นองค์กรชั้นเลิศระดับสากลด้านการตลาดการท่องเที่ยวยุคใหม่ที่มีบทบาทสำคัญในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสังคมของประเทศ โดย ททท. มีเป้าประสงค์ที่จะเป็นองค์กรที่มีความเป็นเลิศด้านการตลาดอย่างแท้จริง โดยเพิ่มขีดความสามารถในการปรับตัวให้เข้ากับสภาวะแวดล้อมและสังคมที่เปลี่ยนแปลง ให้ ททท. สามารถทำหน้าที่ทั้งเป็นผู้นำและผู้ประสานผลประโยชน์ระหว่างหน่วยงานภาครัฐ องค์กรภาคธุรกิจและองค์กรชุมชนท้องถิ่นในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจของไทยด้านการท่องเที่ยว" นโยบาย พ.ศ.2550 – 2554 ส่งเสริมให้การท่องเที่ยวมีบทบาทในการช่วยพัฒนาคุณภาพชีวิตของประชาชนทั่วทุกภูมิภาคของไทย และเป็นเครื่องมือสำคัญในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจก่อให้เกิดการสร้างงานและเพิ่มรายได้ให้กับประเทศ ควบคู่กับการส่งเสริมให้การท่องเที่ยวของประเทศไทยเติบโตอย่างยั่งยืน โดยเน้นการขยายฐานตลาดนักท่องเที่ยวคุณภาพ ทั้งในพื้นที่ใหม่และในตลาดเฉพาะกลุ่ม ภายใต้การสร้างความเข้มแข็งของตราสินค้า (Brand) ประเทศไทยอย่างต่อเนื่อง พัฒนาอย่างยั่งยืนโดยการสร้างเสริมให้ธุรกิจการท่องเที่ยวเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตคนไทย โดยเน้นการประสานงานระหว่างเครือข่ายภาครัฐกับภาคเอกชน กระตุ้นให้เกิดการท่องเที่ยวภายในประเทศซึ่งก่อให้เกิดการเรียนรู้ และการสร้างสรรค์ประโยชน์ทั้งต่อสถาบันครอบครัวและต่อสังคมโดยรวมอันจะนำไปสู่การสร้างและกระตุ้นจิตสำนึกรักษาสิ่งแวดล้อม รวมทั้งให้เกิดความรักและภาคภูมิใจในเอกลักษณ์วัฒนธรรมไทย ส่งเสริมการท่องเที่ยวให้กระจายตัวสู่แหล่งท่องเที่ยวรองมากขึ้น เพื่อสร้างสมดุล ระหว่างพื้นที่ทั้งด้านเศรษฐกิจสังคมและสิ่งแวดล้อม โดยเน้นการท่องเที่ยวเชื่อมโยงระหว่างกลุ่มจังหวัดและข้ามภูมิภาค ส่งเสริมการเดินทางท่องเที่ยวเชื่อมโยงกับประเทศเพื่อนบ้านโดยการทำการตลาดร่วมกัน เพื่อกระตุ้นให้เกิดการเดินทางท่องเที่ยวทั้งภายในภูมิภาคและภายนอกภูมิภาคนำไปสู่การพัฒนาการท่องเที่ยวที่ได้มาตรฐานร่วมกันอย่างเป็นระบบ ช่วยเพิ่มความสามารถทางการแข่งขันของภูมิภาคนี้ในตลาดท่องเที่ยวโลก มุ่งพัฒนาองค์กร ระบบบริหารจัดการ และเสริมสร้างบุคลากรให้มีทักษะและขีดความสามารถทางการตลาดท่องเที่ยว เพื่อให้เป็นองค์กรแห่งการขับเคลื่อน (Driving Force) ที่มีประสิทธิภาพในการดำเนินงานมีศักยภาพทางการแข่งขันระดับนานาชาติ รวมทั้งพัฒนาความเข้มแข็งขององค์กรในบทบาทเชิงวิชาการและองค์ความรู้ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องการตลาด พัฒนาระบบเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการท่องเที่ยว (e - Tourism) เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเผยแพร่ประชาสัมพันธ์ประเทศไทย และเสริมสร้างศักยภาพในการส่งเสริมการตลาดผ่านสื่อสารสนเทศ ส่งเสริมการอำนวยความสะดวกและความปลอดภัยของนักท่องเที่ยว โดยประสานความร่วมมือและแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการท่องเที่ยว กับหน่วยงานภาครัฐ และเอกชน

การเดินทางท่องเที่ยวในปัจจุบันเกิดขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์หลักคือการการพักผ่อน รองลงมาคือการเดินทางด้วยภาวะจำเป็นเช่นการประกอบธุรกิจด้วยขอบเขตของภาระหน้าที่ร่วมกับการท่องเที่ยวในสถานที่ใกล้เคียงเหล่านั้น ระยะเวลาในการเดินทางท่องเที่ยวของบุคคลเหล่านี้ที่ได้จากข้อมูลการวิจัยพฤติกรรมการท่องเที่ยว จำนวนวันที่ใช้ในการเดินทางท่องเที่ยวเฉลี่ยอยู่ที่ 3 วันขึ้นไป สำหรับการท่องเที่ยวกลุ่มหลังที่เดินทางด้วยภาวะจำเป็นจะใช้เวลาเดินทางเพียง 1 วันเท่านั้น นักท่องเที่ยวกลุ่มแรกเลือกเดินทางในช่วงเวลาวันหยุดตามเทศกาลหรือวันหยุดนักขัตฤกษ์ รองลงมาได้แก่วันธรรมดา และวันหยุดสุดสัปดาห์ ความหลากหลายดังกล่าวแสดงให้เห็นว่าการเดินทางท่องเที่ยวของนักท่องเที่ยวส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับความสะดวกของช่วงเวลาของนักท่องเที่ยวเอง หรือช่วงเวลาที่เกิดกิจกรรมส่งเสริมการท่องเที่ยวของภาครัฐ

 

การท่องเที่ยวในโลกเสมือนและจัดการข้อมูลแหล่งท่องเที่ยว

ข้อมูลที่มีอยู่สำหรับการท่องเที่ยวยังไม่มีการจัดการเพื่อตอบสนองความต้องการของนักท่องเที่ยวได้อย่างเต็มที่ เป็นการจัดเรียงข้อมูลที่ไม่ก่อให้เกิดความน่าสนใจ ไม่ได้รวบรวมสิ่งที่นักท่องเที่ยวต้องการไว้ในที่เดียวกัน นักท่องเที่ยวส่วนใหญ่ทราบข้อมูลแหล่งท่องเที่ยวจากบุคคลใกล้ชิด รองลงมาได้แก่ หนังสือและวารสารการท่องเที่ยว นอกจากนี้ อินเตอร์เน็ตยังเป็นแหล่งข้อมูลที่สำคัญอีกแหล่งหนึ่งที่นักท่องเที่ยวใช้ค้นหาข้อมูลการท่องเที่ยว จากการที่ระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ตเข้ามามีบทบาทในการท่องเที่ยวนั้น การสืบค้นข้อมูลผ่านทางอินเตอร์เน็ต สามารถสื่อสารได้กว้างขวางและครบวงจร เทคโนโลยีช่วยย่นย่อพื้นที่และเวลาที่แตกต่างกันให้เข้ามาภายในขอบเขตที่มีความใกล้ชิดกันมากยิ่งขึ้น คุณสามารถมองเห็นและได้ยินเสียงจากส่วนอื่นของโลกในเวลาเดียวกันผ่านโครงข่ายข้อมูลข่าวสาร เรามองสิ่งที่เกิดขึ้นเดียวกันพร้อมกันทั้งโลก คุณสามารถไปถึงพื้นที่เป้าหมายได้จากที่ทำงานของคุณด้วยเทคโนโลยีโลกเสมือนจริงที่จำลองสภาพของพื้นที่ ข้อมูลของเส้นทาง จุดสนใจในรายทาง ที่พักและสิ่งอำนวยความสะดวก ปรากฏขึ้นให้เห็นพร้อมกัน ภาพแทนของความเป็นจริงกับข้อมูลการเดินทางที่เป็นประโยชน์ ช่วยให้การเดินทางท่องเที่ยวเกิดขึ้นได้แม้ว่าคุณจะไม่ได้ก้าวออกไปจากบ้านหรือที่ทำงานของคุณ  แต่ข้อมูลที่มีอยู่สำหรับการท่องเที่ยวยังไม่มีการจัดการเพื่อตอบสนองความต้องการของนักท่องเที่ยวได้อย่างเต็มที่ เป็นการจัดเรียงข้อมูลที่ไม่ก่อให้เกิดความน่าสนใจ ไม่ได้รวบรวมสิ่งที่นักท่องเที่ยวต้องการไว้ในที่เดียวกัน ดังนั้นการสร้างเว็บไซต์ที่ให้ข้อมูลที่ครบถ้วนและให้ประสบการณ์โลกเสมือนจึงเป็นแหล่งข้อมูลที่จะนำนักท่องเที่ยวไปสู่การรับข้อมูลที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น

 

วัตุประสงค์

เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวจังหวัดเชียงใหม่

เพื่อกระตุ้นการใช้เทคโนโลยีสำหรับการท่องเที่ยวและให้ข้อมูลการท่องเที่ยว

สร้างจุดเริ่มต้นในการใช้เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวบนพื้นที่วัฒนธรรมชองจังหวัดเชียงใหม่

 

แนวคิด

การผลิตเว็บไซต์เชิงสร้างสรรค์เพื่อนสนับสนุนและส่งเสริมจุดเริ่มต้นในการใช้เทคโนโลยีเพื่อเพิ่มศักยภาพธุรกิจการท่องเที่ยวบนพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่ ด้วยแนวคิดมนุษยวิทยา สังคมวิทยา และเทคโนโลยีการสื่อสารผ่านสังคมออนไลน์ที่เป็นโลกเสมือนจริง ภาพแทนความเป็นจริง ความเหนือจริงที่อยู่บนความจริง รวมทั้งแนวคิดทางวิทยาศาสตร์ที่สนับสนุนการใช้งานโครงข่ายอินเตอร์เน็ต มีดังนี้

 

1. HYPERREALITY

โลกที่เราอาศัยอยู่ในถูกแทนที่ด้วยภาพจำลองความจริง (ภาพแทนความเป็นจริง) ไม่เพียงแค่นั้นเรากลับไปแสวงหาสิ่งจำลองความเป็นจริงใหม่ๆ อยู่ตลอดเวลา การสร้างแผนที่เพื่อแสดงรายละเอียดอย่างครบถ้วนครอบคลุม มันถูกออกแบบมาเพื่อเป็นตัวแทนของพื้นที่จริงบนพื้นโลก เมือคุณถือแผนที่ดังกล่าวเดินทางออกไปยังสถานที่จริง นั่นคือปรากฏการณ์ของการเป็น hyperreal สิ่งเหนือจริงที่เป็นมากกว่าการเป็นภาพแทน แนวคิดดังกล่าวของ Baudrillard ได้รับอิทธิพลอย่างมากจากปรากฏการณ์วิทยาและสัญญะวิทยา Hyperreality เป็นแนวคิดที่มีความสำคัญในโลกหลังสมัยใหม่ มันคือกระบวนทัศน์ที่จะอธิบายเงื่อนไขทางวัฒนธรรมในปัจจุบัน เพื่อจะถอดความหมายและเข้าถึงวัตถุประสงค์ที่แท้จริงในโลกของความหมายที่ปรากฏตัวในรูปแบบของสัญญะ การคุ้มครองผู้บริโภคเพราะความเชื่อมั่นในการแลกเปลี่ยนสัญญะของผู้บริโภค เช่นสิ้นค้าแบรนด์หนึ่งอาจแสดงภาพแทนของผลิตภัณฑ์ว่าเป็นที่สุดของกระแสแฟชั่น แบรนด์หนึ่งอาจแทนความมั่งคั่ง หรูหรา หรือแสดงภาพแทนของความรวยบัดซบของผู้ใช้สินค้า สิ่งเหล่านี้คือปัจจัยในการสร้าง hyperreality หรือสภาพ hyperreal บนโลกแห่งความจริง 

Hyperreality เป็นสภาพของที่สิ่งหรือความหมายที่แท้จริงถูกผสมผสานเข้ากับความหมายหรือสิ่งที่สร้างขึ้นเองด้วยเป้าประสงค์เฉพาะ โดยไม่สามารถสังเกตเห็นได้ถึงความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างทั้งสองส่วน การทำความเข้าใจของ hyperreality จึงเป็นโหมดของการอ่านความหมายแบบ Connotation เพื่อเข้าถึงความหมายที่ซ่อนเร้นเอาไว้ได้ hyperreality เป็นแนวคิดของปรัชญาหลังสมัยใหม่สำหรับใช้ทำความเข้าใจโลกของความหมาย โดยใช้งานสัญญะวิทยา การศึกษาของสัญญะที่รายล้อมมนุษย์อยู่รอบตัวในชีวิตประจำวัน นักสังคมวิทยาและนักปรัชญาชาวฝรั่งเศส Jean Baudrillard นักคิดผู้ให้กำเนิดแนวคิด hyperreality มันเป็นหนทางในการเรียนรู้ว่ามนุษย์เริ่มต้นที่ยอมรับภาพแทนความเป็นจริงหรือโลกเสมือนจริงที่ถูกสร้างจำลองขึ้นจากโลกความเป็นจริงตั้งแต่เมื่อไหร่ เป็นเส้นแบ่งระหว่างสิ่งที่เป็นจริงและสิ่งที่เป็นภาพแทนเริ่มมีความเรือนลาง เกิดเป็นคำถามว่าสิ่งใดกันแน่คือความจริงแท้ในโลกยุคสื่อสาร

การที่ความจริงสามารถผสานเข้ากับสิ่งที่ถูกประกอบสร้างขึ้นจากจินตนาการ อ่านการทำงานของ Hyperreality ได้จากมงกุฎ มงกุฎของกษัตริย์เป็นสัญลักษณ์ของความเป็นสมมุติเทพและอำนาจที่พระเจ้าประธานมาให้ ตัวมงกุฎตัวเองหากมองเป็นเพียงโลหะวัตถุก็จะไม่มีความหมายใดเป็นพิเศษ แต่ความหายที่เกิดขึ้นจากพื้นที่เฉพาะในสังคมที่มีกรอบการให้คุณค่าของสัญญะ ผู้คนจะไม่เห็นเป็นเพียงชิ้นโลหะวัตถุอีกต่อไปแต่มองเห็นความหมายที่สังคมประกอบสร้างขึ้น เช่นการเป็นภาพแทนของสถาบันพระมหากษัตริย์ อำนาจ การกดขี่ ความสูงส่ง ความแตกต่างทางชนชั้น ฯลฯ... 

โลกจำลอง โลกเสมือนจริง (Virtual World)

จากแนวคิด Hyperreality ภาพแทนความเป็นจริงของโลก ซึ่งถูกจำลองขึ้นจากเค้าโครงความเป็นจริงหรือประกอบสร้างขึ้นร่วมกับจินตนาการและความคิดฝันตามที่ผู้สร้างอยากจะเป็นหรือต้องการ รูปแบบของโลกเสมือนจริงส่วนใหญ่เป็นบทบาทสมมุติของตนเองในเกมคอมพิวเตอร์ บทละครโทรทัศน์ ชุมชนออนไลน์ ในกรอบวัฒนธรรมเฉพาะ พื้นที่ชุมชนในโลกเสมือน 3 มิติถูกสร้างขึ้นใน Cyber Space โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปผ่านการเชื่อมโยงทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ทต่างๆ เน้นให้ผู้เล่นหรือผู้ใช้งานชุมชนโลกเสมือนจริงจากทั่วโลก ให้เข้ามาอยู่ร่วมกันมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกัน โดยแสดงออกในอัตลักษณ์และรูปแบบการใช้ชีวิตในแบบที่ตนเองต้องการ มนุษย์ที่เข้าสู่โลกเสมือนเปรียบดั่งมีชีวิตที่สองในโลกจำลอง ทุกคนสามารถมีชีวิตสร้างความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันในรูปแบบต่างๆ ที่หลากหลาย 

อิทธิพลของ Virtual World ส่งผลให้เด็กและเยาวชน และผู้ใหญ่เอง เกิดความหลงใหลในโลกที่ไร้กฎเกณฑ์ ปราศจากขนบ อิสระที่จะแสดงออกทางอัตลักษณ์ หรือใช้ชีวิตในแบบที่โลกความเป็นจริงไม่สามารถทำได้ นั่นทำให้จำนวนผู้เข้าไปในโลกแห่งนี้ทวีจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ โลกเสมือนจริง 3 มิติหรือโลกเสมือนจริงออนไลน์ ปัจจุบันมีตัวอย่างให้พวกเราได้เห็นกันหลายรูปแบบ เช่น เครือข่ายสังคม เช่น Hi5, Facebook เครือข่ายฝูงชน เช่น Crowd source – Wikipedia เครือข่าย Bit torrent peer to peer เครือข่ายแบ่งปันข้อมูล เช่น You tube, Flickr เครือข่ายการพูดคุยกัน เช่น MSN, ICQ, Skype เครือข่ายสร้างห้องสนทนาแบบ Virtual เช่น Camfrog และ Facetime

แนวโน้ม

โลกเสมือนจริงที่ผู้คนหลั่งไหลเข้าไปกำลังจะให้ก่อให้เกิดสังคมใหม่ของโลกที่ปราศจากความเหลื่อมล้ำ ไม่มีการกีดกันหรือจำกัดเชื้อชาติ ภาษา ประเพณี วัฒนธรรม เพศ อายุ สถานที่ เวลาและระยะทาง ผู้ที่เข้าไปสัมผัสโลกเสมือนจริงอาจต้องมีศักยภาพในการเข้าถึงและมีทักษะการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ในโลกผู้คนที่เข้าไปสร้างตัวตนอาจไม่จำเป็นต้องแสดงตัวตนที่แท้จริง อิสระที่จะเป็น เล่น และแสดงออก บนพื้นที่เหล่านั้นไม่มีการเผชิญหน้า แปรเปลี่ยนรูปแบบชีวิตไปได้เรื่อยๆ ไม่มีสิ่งถาวร คุณสามารถเลือกอยู่ในสังคมใดก็ได้ตามที่ต้องการ หากไม่ชอบเพียงแค่หาโลกใหม่ในไซเบอร์ที่มีอยู่อย่างหลากหลายให้ตรงกับความต้องการ

 

องค์ประกอบของโลกเสมือนจริง

Cyberspace นั้นจะประกอบด้วย 2 ส่วน ได้แก่ 

ส่วนที่ 1 TIME 

เวลานั่นเป็นสิ่งสมมุติที่คนสร้างขึ้น แต่สิ่งสมมุติดังกล่าวเป็นกรอบยึดของผู้คนมาหลายทศวรรษ กรอบของเวลาที่มนุษย์พยายามสร้างให้มีความเที่ยงตรงแม่นยำและผ่าฝืนไม่ได้ บิดเบือนไม่ได้ ทำให้เร็วให้ช้าไม่ได้ แต่สิ่งเหล่านั้นใช้ไม่ได้กับพื้นที่ในโลกเสมือนจริง เทคโนโลยีการสื่อสารที่ก้าวล้ำ ช่วยย่นย่อความแตกต่างของเวลา ด้วยสิ่งที่ปรากฏให้เห็นแบบ Real time คุณสามารถชมพิธีเปิดโอลิมปิค 2012 ที่กรุงลอนดอนประเทศอังกฤษได้พร้อมกันทั่วโลก ไม่เพียงเท่านั้นคุณยังสามารถย้อนกลับไปชมปรากฏการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นไปแล้วได้ตอนไหนก็ได้ในโลกเสมือนจริงออนไลน์ ในโลกเสมือนจริงเวลากลายเป็นปัจจัยที่นักออกแบบให้ความสำคัญ ระบบการออกแบบที่ยอดเยี่ยมต้องสามารถจัดการกับเสมือนจริงนั้นให้ดีที่สุด เกมส์จำลองชีวิตเสมือนจริงอย่าง the sim ที่คุณสามารถทำได้แม้กระทั่งเร่งเวลาให้เร็วขึ้นหรือช้าลง เพื่อไปถึงเป้าหมายที่คุณต้องการได้รวดเร็วขึ้น ชุมชนแชทออนไลน์ที่ซึ่งเปิดสำหรับทุกคน ทุกแห่ง ทุกเวลาถือเป็นความสมดุลทางเวลาแบบดิจิตอล เป็นเสมือนโลกที่ไม่เคยหลับใหล การปรับเปลี่ยนสมดุลของเวลาไม่ว่าเวลาที่เรากล่าวถึงนั้นจะเป็นสิ่งที่สมมุติขึ้นมาตั้งแต่ต้น แต่สามารถแสดงถึงตัวตนของมันเองได้ ทั้งนาฬิกาและปฏิทินถูกสร้างอย่างต่อเนื่อง และเป็นที่เข้าใจตรงกันไม่ว่าจะอยู่ในบริบทใด สำหรับสื่อคอมพิวเตอร์ที่สามารถส่งข้อมูลได้ในเสี้ยววินาที ได้จัดทำบริบทการสื่อสารให้อยู่ในช่วงเรียลไทม์ (Real time) ความเข้าใจต่อการติดต่อสื่อสารระหว่างกันภายในระยะเวลาจริงของโลก เช่นระบบโทรศัพท์ที่เป็นสิ่งสากล ยังเป็นสาธารณูปโภคพื้นฐานที่สามรถปรับให้เข้ากับพฤติกรรมการสื่อสารที่หลากหลาย เป็นช่องทางให้เกิดการแลกเปลี่ยน ปฏิสัมพันธ์ แจ้งข้อมูลข่าวสาร พูดจากันได้ตลอดเวลา ทุกหนทุกแห่ง แน่นอนว่ายังเป็นพื้นฐานของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ออนไลน์ คอนเส็ปของเวลาที่ถูกกำหนดขึ้นใหม่เป็นสีสันและช่วยสร้างให้เกิดโลกเสมือนจริงได้อย่างกลมกลืน

ส่วนที่ 2 SPACE

พื้นที่ SPACE นักออกแบบมากมายได้ตีความและนำเอาแนวคิดในแง่มุมต่างๆ ของคำว่าพื้นที่มาแปรสภาพ ปรับปรุง เปลี่ยนแปลงการจัดการพื้นที่จำลองที่ปรากฏบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ สองแนวคิดที่โดดเด่นและเกี่ยวข้องเป็นพิเศษกับบริบทของการออกแบบพื้นที่ หรืออินเตอร์เฟสบนสื่อใหม่ที่รื้อถอนความเหมายเดิมของพื้นที่ให้แปรเปลี่ยนไป แนวคิดแรกให้คำจำกัดความถึงพื้นที่ในโลกเสมือนจริงว่า เป็นภาชนะบรรจุ ผู้ออกแบบจะกำหนดลักษณะของภาชนะแทนที่จะออกแบบลักษณะพื้นที่ ตัวอย่างเช่นเอกสารอิเลคทรอนิคส์ที่ใช้กันในโลกเสมือนจริงซึ่งพื้นที่ดังกล่าว มีข้อจำกัดอยู่ที่ขนาดของภาชนะว่าจะใหญ่แค่ไหน เก็บหรือบรรจุวัตถุอิเลคทรอนิคส์ได้มากแค่ไหนนั่นเอง สำหรับแนวคิดเกี่ยวที่สอง คำจำกัดความของ พื้นที่ เกี่ยวข้องกับความเข้าใจแบบนามธรรมในสภาพแวดล้อมจำลอง และกฎแห่งพฤติกรรมมนุษย์ในสภาพแวดล้อมจำลองเหล่านั้น เอกสารอิเลคทรอนิคส์อาจถูกบรรจุไว้ในพื้นที่หนึ่งและมีตัวแปรที่แน่นอน เช่นเดียวกับที่ตึกคณะวิจิตรศิลปะต้องอยู่ในพื้นที่หนึ่งของมหาลัย แต่ตัวแปรของอาคาร เช่น รูปทรง ขนาด การแบ่งพื้นที่ ถูกกำหนดโดยลักษณะการใช้งานของอาคาร อาคารสำนักงานโดยปกติคงไม่มีห้องโถงเต้นรำ หรือห้องเชือดหมู แต่สิ่งเหล่านั้นเราสามารถนำมาพบกันได้ในบริบทพิเศษเช่น การนำสิ่งที่ต่างกันทั้งสองอย่างมาไว้ในที่เดียวกันด้วยการย้อนแยงของบริบทเฉพาะ อย่างเช่นในงานแสดงศิลปะ ผู้คนเดินเข้าไปในพื้นที่ภายในพิพิธภัณฑ์ เพื่อชมสิ่งที่บรรจุอยู่ในพื้นที่ที่เล็กกว่าเช่นภาพถ่าย ศิลปะจัดวางที่มีความหมายหรือแก่นสารที่สื่อออกมาแตกต่างกัน

อย่างไรก็ตามคำจะกัดความของพื้นที่ทั้งสองต่างเป็นอิสระจากกัน ไม่มีนักออกแบบคนใดเลือกใช้หรือกำหนดอย่างตายตัว เพียงแต่ในโลกที่ใช้คอมพิวเตอร์ที่ซึ่งกฎและตัวสื่อ สามารถมาบรรจบกันตามที่ผู้ออกแบบอยากให้เป็นได้ การรวมเอาพื้นที่ซึ่งแตกต่างกันเข้าไว้ให้เป็นหนึ่งเดียว สื่อคอมพิวเตอร์สามารถใช้ออกแบบภาพสถานที่แห่งหนึ่งซึ่งผู้ใช้สามารถสำรวจ สร้างสรรค์ ปฏิบัติงาน และเข้าไปมีปฏิสัมพันธ์ เล่นกับพื้นที่หรือวัตถุในพื้นที่เหล่านั้นโดยอยู่เหนือข้อจำกัดด้านสถานที่ ทั้งทางกายภาพ หรือขีดจำกัดของการเป็นมนุษย์ สถานที่ในโลกจำนองนั้นเป็นทั้งภาชนะบรรจุและจุดหมายปลายทาง โลกจำลองในคอมพิวเตอร์ยังเป็นพื้นที่อิสระ ซึ่งผู้ใช้สามารถผ่านเข้าไปยังการขายสินค้าและทำธุรกิจร่วมกัน หรือแม้แต่ก่ออาชญากรรมขึ้นได้ พื้นที่ในโลกแห่งความเป็นจริงที่ลดน้อยลงเรื่อยๆ จากอัตราความหนาแน่นในชุมชนเมือง พื้นที่จำลองเป็นอีกทางเลือกหนึ่งให้ผู้คนหันมาเลือกจับจองเป็นเจ้าของพื้นที่ในโลกออนไลน์กันมากขึ้น ผู้ค้ารายย่อยและผู้ผลิตสินค้าที่ประสบความสำเร็จอาจแสดงตัวตนทั้งในโลกจริง และในโลกออนไลน์ ผู้ค้าที่อ่านการตลอดแบบ Cyberspace ได้อย่างชำชองทราบดีว่าจะนำสินค้าไปวางไว้บนพื้นที่ส่วนไหน และจะขายสินค้าประเภทใดให้เหมาะกับพื้นที่ จำนวนชุมชนโลกเสมือนจริงนั้นมีความหลากหลายดังนั้นการเลือกพื้นที่อย่างเหมาะสมในการนำเสนอสินค้าหรือบริการแต่ละอย่างจำเป็นสิ่งสำคัญ ในโลกของความเป็นจริงผู้ค้ารายย่อยที่ไม่เข้าใจเรื่องการออกแบบสื่อใช้เพียงสัญชาติญาณ และความรู้เกี่ยวกับตัวสินค้าในการจัดวางลงที่ส่วนใดส่วนหนึ่งในโลกเสมือนจริง เพื่อแสดงว่าสินค้าของจริงวางอยู่ตรงส่วนใดของโลก นั่นหมายถึงการตัดสินใจว่าจะเปิดร้านขายปลาทองและตู้ปลาในตลาดสด การตัดสินใจโดยใช้ประสบการณ์เช่นนี้พบในหมู่ผู้ค้าทั่วไปและในสื่อคอมพิวเตอร์ซึ่งความต้องการของผู้ค้าไม่เปลี่ยนแปลง หากแต่ต้องถูกแปรไปจากพื้นที่จริงไปสู่พื้นที่ในคอมพิวเตอร์เท่านั้น

 

กรอบความคิดของความสัมพันธ์ระหว่างโลกเสมือนจริงกับโลกที่เป็นจริง

ความสัมพันธ์ระหว่างโลกเสมือนจริงกับโลกที่เป็นจริงดูเหมือนจะแยกกันแทบจะไม่ออกในสำหรับชีวิตประจำวันเนื่องจาก ทังสองส่วนนั้นจะถูกทับซ้อนกันโดยที่โลกเสมือนจริงนั้นจะทับซ้อนโลกที่เป็นจริงอยู่ไม่ใช่เส้นที่จะขนานกันตั้งแต่อดีตถึงปัจจุบันนั้นพบว่าโลกเสมือนจริง เริ่มมีการวิวัฒนาการมาตามลำดับของความเจริญทางด้านเทคโนโลยีมนุษย์สมัยก่อนไม่เคยรู้จักคอมพิวเตอร์ เชื่อว่ามนุษย์สามารถที่จะไปยืนอยู่บนดวงจันทร์ได้ แต่ทุกสิ่งนั้นมนุษย์สามารถทำได้เมื่อถึงยุคปัจจุบัน แต่มนุษย์ก็ยังไม่หยุดที่จะสร้างความฝัน ว่าจะไปอาศัยอยู่บนดวงจันทร์ เกิดการสร้างโลกที่เสมือนจริงนั้นผ่านโมเดลของคอมพิวเตอร์ว่ามนุษย์เราสามารถที่จะเดินทางไปอยู่ได้จริงในไม่ช้าเช่นเดียวกันในโลกจำลอง คนจำนวนมากได้ลุ่มหลงไปกับโลกที่ดูสมจริง การเอาตัวตนเข้าไปปรากฏและแสดงออกอย่างอิสระ Free to play อันได้แก่โลกของเกมออนไลน์ซึ่งเปรียบเสมือนตัวแทนของโลกเสมือนจริง ซึ่งผู้คนที่หลงเข้าไปแล้วจะสามารถกำหนดบทบาท และสิ่งที่ตนเองต้องการกระทำได้อย่างเต็มที่ โดยที่ในโลกแห่งความเป็นจริงพวกเขาที่เข้าสู่โลกเกมออนไลน์ไม่สามารถที่จะเป็นเช่นนั้นได้ หรือไม่สามารถที่ปลดปล่อยความเป็นตัวของตัวเองได้อย่างแท้จริง

 

 

 

2. Web 3.0

ดิจิตอลกำลังพัฒนา Internetให้ล้ำหน้าขึ้นเรื่อยๆซึ่งมีผลกับการใช้ชีวิตมนุษย์มากขึ้น เพราะInternetเป็นเรื่องมือสารสนเทศที่มีการใช้งานที่สะดวกสบาย ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้งานได้อย่างทันท่วงที ผู้ใช้งานสามารถหาข้อมูลได้จากทุกมุมของโลก โดยเครื่องมือใดๆก็ตามที่สามารถเชื่อมต่อกับInternet  Gadget ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นNotebook, Netbook, Smart Phone, MID (Mobile Internet Device), Digital Photo frame, e-book หรือแม้แต่อุปกรณ์เครื่องใช้ไฟฟ้าภายในบ้าน (Digital home appliance)อย่างโทรทัศน์บางรุ่นก็สามารถเชื่อมต่อได้ 

สารสนเทศทั้งหมดนั้นถูกนำเสนอผ่านสื่อที่เรียกว่าwebsite ที่มีการพัฒนาเริ่มจากWeb 1.0 ว็บไซต์ที่นำเสนอข้อมูลต่างๆ ของผู้ให้บริการเว็บไซต์ เผยแพร่แก่บุคคลทั่วไปที่สนใจ โดยเนื้อหาจะมีลักษณะเช่นเดียวกับหนังสือ คือ ผู้สนใจเข้ามาอ่านข้อมูลต่างๆ ได้เพียงอย่างเดียว ไม่มีส่วนร่วมในการนำเสนอหรือมีส่วนร่วมค่อนข้างน้อย และยุคต่อมาคือ Web 2.0 ที่ผู้ใช้งานInternetสามารถสร้างเนื้อหา และนำเสนอข้อมูลต่างๆ มีการแบ่งปันความรู้ซึ่งกันและกัน อย่างเช่น เว็บสารานุกรมออนไลน์ Wikipedia ได้ทำให้ความรู้ถูกต่อยอดไปอยู่ตลอดเวลา ข้อมูลทุกอย่างได้มาจากการเติมแต่งอย่างไม่มีที่สิ้นสุด เกิดจากการคานอำนาจของข้อมูลของแต่ละบุคคล ทำให้ข้อมูลนั้นถูกต้องมากที่สุด และจะถูกมากขึ้น เมื่อเรื่องนั้นถูกขัดเกลามาเป็นเวลายาวนาน หรือการแชร์ไฟล์มัลติมีเดียใน Youtube เป็นต้น นอกจากนี้ผู้สนใจเข้าเยี่ยมชมเว็บไซต์ หรือบุคคลทั่วไปยังสามารถเพิ่มเติมข้อมูล หรือสารสนเทศต่างๆ เพื่อให้เว็บไซต์มีความสมบูรณ์และมีข้อมูลที่ถูกต้องที่สุด และในปัจจุบันเรากำลังพัฒนาถึง Web 3.0 การเพิ่มแนวความคิดในการจัดการข้อมูลซึ่งเพิ่มจำนวนขึ้นอย่างมากมายมหาศาลจากผลพ่วงของเว็บในยุค Web 2.0 ทำให้เว็บต่างๆ ต้องมีระบบบริหารจัดการเว็บให้ดีขึ้น ง่ายขึ้น ด้วยรูปแบบ Metadata ซึ่งก็คือ การนำข้อมูลมาบอกรายละเอียดของข้อมูล หรือ data about data โดยระบบเว็บจะจัดการค้นหาข้อมูลให้เราเอง


เทคโนโลยีสําหรับยุค Web 3.0

จากคุณลักษณะในเรื่องความฉลาดสําหรับการบริหารจัดการขอมูล จึงทําให Web 3.0 เปน การนําเทคโนโลยี Semantic Web และ AI มาผสมผสานกันซึ่งมีลักษณะเดน Semantic Web เปนการเชื่อมโยงขอมูลตางๆ ทั้งที่อยูในเว็บของผูพัฒนาและแหลงข้อมูลอื่นๆ ใหมี ความสัมพันธ์กัน ซึ่งทําใหฐานขอมูลมีขนาดใหญ หรืออาจจะทําใหเกิดฐานขอมูลโลก (Global Database) เทคโนโลยีใหมๆ ที่น่าจะเขาไปมีส่วนให้การพัฒนาเว็บใหเปน Web 3.0 นั้น มี ดังนี้

 

1. Artificial intelligence (AI) เป็นความฉลาดเทียมที่สร้างคอมพิวเตอร์ ที่จะเอามาเป็นเครื่องมือช่วยคาดเดาพฤติกรรม วิเคราะห์ความต้องการของมนุษย์ ซึ่งเมื่อได้ข้อมูลนั้นมา ระบบก็จะให้ในสิ่งนั้นๆ ที่ต้องการ
2. Automated reasoning ให้ระบบคอมพิวเตอร์รู้จักการแก้ปัญหาเอง มีการประมวลผล ได้อย่างสมเหตุ พร้อมทั้ง แก้ไขสถานการณ์เฉพาะหน้า อีกทั้งปรับปรุงระบบเอง โดยอัตโนมัติไปในตัว
3. Cognitive architecture ทำให้คอมพิวเตอร์คิดได้เหมือนมมนุษย์ โดยการลอกเลียนแบบสมองมนุษย์ ศึกษาการเรียงตัวของเซลล์สมองในสามมิติ ศึกษาการถ่ายเทประจุไฟฟ้า และวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงทางเคมีไฟฟ้าในร่างกาย ระหว่างการคิด
4. Composite applications เป็นการผสมผสานบริการ ให้ทำงานร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ เช่น VDOfrog ดึงวิดีโอจาก YouTube มาแสดงได้ เหมือนเป็นวีดิโอของเว็บนั้นเอง
5. Distributed computing คือการใช้คอมพิวเตอร์ตั้งแต่ 2 เครื่องไป ประมวลผลร่วมกัน โดยใช้ความแตกต่างกันของโครงสร้าง องค์ประกอบฮาร์ดแวร์ หรือซอร์ฟแวร์ มาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด โดยคอมพิวเตอร์นั้น ไม่จำเป็นต้องตั้งอยู่บนพื้นที่เดียวกัน สามารถเชื่อมโยงกันด้วยอินเตอร์เน็ต
6. Knowledge representation การแทนความรู้ เป็นหนึ่งในสาขาสำคัญที่สุด ก่อนจะสร้างความฉลาดให้ระบบ ได้นั้น ต้องให้ระบบรู้จักการนำความรู้นั้นไปใช้เสียก่อน
7. Ontology คือภาษาที่ใช้เป็นตัวอธิบายข้อมูลเชิงสัมพันธ์ “ข้อมูลที่ใช้อธิบายความหมายของข้อมูล” หรือ Tags นั่นเอง
8. Recombinant text ระบบคอมพิวเตอร์ทำงานเอง ให้มนุษย์สามารถจัดการกับระบบ ในช่วงการทำงานช่วงใดก็ได้ เป็นการทำงานร่วมกัน แต่หากให้คอมพิวเตอร์พัฒนาตัวเองจนมนุษย์ไม่สามารถควบคุมได้ ก็อาจจะเกิดสิ่งที่ไม่คาดฝันขึ้นเช่นในภาพยนตร์ sci-fi หลายๆเรื่อง
9. Scalable vector graphics (SVG) เป็นภาษามาร์กอัปบนมาตรฐาน XML สำหรับอธิบายกราฟิกแบบเวกเตอร์ 2 มิติ ทั้งที่เป็นภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว แสดงผลบน Browser ที่รองรับได้ Opera, Mozilla Firefox, Safari, Amaya, Konqueror ทำให้เมื่อมีการขยายภาพแล้วภาพจะไม่แตก เป็นประโยชน์ในการทำเว็บไซต์ด้วย ซึ่งหากภาพมีขนาดเล็กจะทำให้การแสดงผลบนเว็บได้รวดเร็วขึ้น
10. Semantic Web คือเป็นเว็บไซต์ ที่มีการเชื่อมโยง สัมพันธ์กับแหล่งข้อมูลอื่นๆ ที่มีเนื้อหาสัมพันธ์กัน ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งนี้การเชื่อมโยงของแหล่งข้อมูลนั้น อาจเป็นเครือข่ายเดียวทั่วโลกก็ได้
11. Semantic Wiki เมื่อข้อมูลมีมากจนบางทีไม่รู้ว่าจะค้นหาข้อมูลที่ต้องการ ด้วย keyword อะไร ดังนั้นถ้าใช้คำค้นหา แบบกว้างๆ แต่มันกำจัดวงแคบๆให้ได้ การค้นหาแบบข้อมูลซ้อนข้อมูล หรือใช้การค้นหาหลายทิศทาง (Vertical Search) ผสมกับความเป็นส่วนตัวเข้าช่วย (Personalize) จะสามารถเข้าถึงข้อมูลลงได้เช่นกัน
12. Software Agents โปรแกรมที่ทำงาน ให้บรรลุจุดประสงค์ที่ตั้งไว้โดยอัตโนมัติ เช่น GoogleAds ที่จะจัดโฆษณาให้เองอย่างเหมาะสมสำหรับเว็บไซต์ประเภทนั้นๆ

 

APPENDIX



created by Z Axis IT Solution