Know motivation of buying in online game

Acarima Nanthanasit | MY LAB PROJECTS | Master Programme | 2013

 

 สร้างห้องเล่นเกมขึ้นมา โดยมีคอมพิวเตอร์ที่เปิดเกมไว้วางอยู่ โดยที่เกมที่เห็นบนหน้าจอนั้นแบ่งออกเป็นสองจอ ครึ่งหนึ่งเป็นเกมปกติที่เล่นกันทั่วไป แต่อีกครึ่งหนึ่งจะเป็นหน้าเกมที่แฝงไปด้วยโค้ดในทุกๆที่แสดงการทำงานของโค้ดที่ทำให้เกิดเป็นเกม เป็นการเปรียบเทียบกับเกมจริงๆให้เห็นว่าเกมที่กำลังเล่นอยู่ทุกวันนี้ จริงๆแล้วก็เป็นเพียงแค่โค้ดที่อยู่เบื้องหลังเท่านั้น โดยมีการฉายส่วนของโค้ดขึ้น    โปรเจกเตอร์เพื่อเน้นย้ำให้เห็นชัดเจนถึงโลกของเกมที่เต็มไปด้วยเบื้องหลังที่โค้ดเท่านั้น สินค้าทุกชิ้นที่จ่ายเงินซื้อไป ก็ไม่ได้เห็นเป็นอย่างที่คิด เป็รเพียงแค่โค้ดที่หลอกลวงเท่านั้น

         งานโดยรวมจึงเป็นสีขาวดำของโค้ด ชื่องานแทนด้วยเลข Binary ฐาน2 ก็จะเห็นเป็นเลข   0100010100110 คำอธิบายงานก็เช่นกัน แต่จะมีแผ่นอธิบายงาน ที่เป็นภาษาอังกฤษติดบนแผ่นใส แต่จะมีแผ่นใสอีกแผ่นที่เป็นโค้ดติดอยู่ด้านหลัง มีโต๊ะเก้าอี้หนึ่งชุดให้เข้ามานั่งเล่นเกมได้

ABSTRACT

 

ในยุคปัจจุบันที่อินเตอร์เน็ตมีความสำคัญกับมนุษย์ ที่ช่วยอำนวยความสะดวกและสร้างสรรสิ่งใหม่ๆได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุด ทั้งเรื่องชีวิตประจำวันอย่างการจดบันทึกประจำวัน ระบบการเตือนความจำ หรือการเลือกร้านอาหาร เรื่องการทำงานที่ตอนนี้เป็นส่วนสำคัญเป็นอย่างยิ่ง ทั้งการติดต่อสื่อสาร ส่งอีเมลล์ ภาพเคลื่อนไหว ข้อมูลปริมาณมากๆ หรือการประชุมผ่านเครือข่าย ที่ช่วยให้งานเดินไปอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ นอกการนี้ยังมีเรื่องของความบันเทิงทุกรูปแบบที่เข้ามาสู่ระบบอินเตอร์เน็ตอย่างมากมาย ทั้งรายการโทรทัศน์ วิทยุ การรับชมรับฟังเพลง โดนเฉพาะอย่างยิ่งเกมออนไลน์ที่เข้ามาเป็นสิ่งบันเทิงที่มีสำคัญ เข้าถึงคนทุกเพศทุกวัย เกิดการพัฒนาและกลายเป็นธุรกิจที่ทำเงินมหาศาลในทุกวันนี้

            เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์เป็นสิ่งบันเทิงใหม่ที่เข้ามาเพิ่มเติมจากเกมคอมพิวเตอร์ธรรมดา โดยเริ่มแรกเกมคอมพิวเตอร์ยังเป็นเกมออฟไลน์ คือลงตัวเกมและเล่นในคอมพิวเตอร์ส่วนตัวคนเดียว จนเริ่มมีการพัฒนามาให้สามารถเล่นเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นด้วยระบบเน็ตเวิร์คแลน ทำให้เล่นเกมกับเพื่อนที่เขื่อมต่อกันอยู่ได้ จนได้พัฒนามาถึงจุดสูงสุดโดยการเชื่อมต่อผ่านอินเตอร์เน็ต ทำให้สามารถเล่นเกมร่วมกันได้กับคนทั่วโลกผ่านเกมออนไลน์ต่างๆที่บริษัทต่างๆได้พัฒนาจนมีให้เลือกมากมาย นอกจากนั้นยังมีในส่วนของตัวโซเชียลเน็ตเวิร์คที่กำลังเป็นที่นิยมซึ่งแน่นอนว่าเป็นระบบที่ออนไลน์ทั่วโลกอยู่แล้ว ยิ่งมีการทำเกมลงบนโซเชียลเน็ตเวิร์คทำให้การเล่นเกมออนไลน์ง่ายขึ้นและสนุกมากขึ้นจากการเล่นกับคนทั่วโลก

            ซึ่งธุรกิจเกมออนไลน์ทำเงินได้หลาช่องทางทั้งการขายตัวเกม ขายเวลาเล่นเกม และที่สำคัญที่สุดคือการขายสินค้าในเกม หรือที่เรียกว่าสินค้าเสมือน เป็นส่วนประกอบของเกมที่ทำให้ผู้เล่นเล่นสนุกขึ้น เก่งขึ้น รู้สึกว่าตัวเองดูมีความสำคัญ จากการมีสินค้าในเกมที่ใช้เงินซื้อมา สามารถบ่งบอกฐานะ การยอมรับของสังคมในเกม ซึ่งเหตุผลของการเข้าเล่นเกม ไม่ใช่เพียงแค่ความสนุกสนานอีกแล้ว แต่ยังเป็นการเข้าสังคมในรูปแบบออนไลน์ ที่ยังมีลักษณะเหมือนกับการเข้าสังคมปกติทุกประการ 

CHAPTER 01 Introduction

 

หลักการและเหตุผล

            ในยุคปัจจุบันที่อินเตอร์เน็ตมีความสำคัญกับมนุษย์ ที่ช่วยอำนวยความสะดวกและสร้างสรรสิ่งใหม่ๆได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุด ทั้งเรื่องชีวิตประจำวันอย่างการจดบันทึกประจำวัน ระบบการเตือนความจำ หรือการเลือกร้านอาหาร เรื่องการทำงานที่ตอนนี้เป็นส่วนสำคัญเป็นอย่างยิ่ง ทั้งการติดต่อสื่อสาร ส่งอีเมลล์ ภาพเคลื่อนไหว ข้อมูลปริมาณมากๆ หรือการประชุมผ่านเครือข่าย ที่ช่วยให้งานเดินไปอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ นอกการนี้ยังมีเรื่องของความบันเทิงทุกรูปแบบที่เข้ามาสู่ระบบอินเตอร์เน็ตอย่างมากมาย ทั้งรายการโทรทัศน์ วิทยุ การรับชมรับฟังเพลง โดนเฉพาะอย่างยิ่งเกมออนไลน์ที่เข้ามาเป็นสิ่งบันเทิงที่มีสำคัญ เข้าถึงคนทุกเพศทุกวัย เกิดการพัฒนาและกลายเป็นธุรกิจที่ทำเงินมหาศาลในทุกวันนี้

            เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์เป็นสิ่งบันเทิงใหม่ที่เข้ามาเพิ่มเติมจากเกมคอมพิวเตอร์ธรรมดา โดยเริ่มแรกเกมคอมพิวเตอร์ยังเป็นเกมออฟไลน์ คือลงตัวเกมและเล่นในคอมพิวเตอร์ส่วนตัวคนเดียว จนเริ่มมีการพัฒนามาให้สามารถเล่นเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นด้วยระบบเน็ตเวิร์คแลน ทำให้เล่นเกมกับเพื่อนที่เขื่อมต่อกันอยู่ได้ จนได้พัฒนามาถึงจุดสูงสุดโดยการเชื่อมต่อผ่านอินเตอร์เน็ต ทำให้สามารถเล่นเกมร่วมกันได้กับคนทั่วโลกผ่านเกมออนไลน์ต่างๆที่บริษัทต่างๆได้พัฒนาจนมีให้เลือกมากมาย นอกจากนั้นยังมีในส่วนของตัวโซเชียลเน็ตเวิร์คที่กำลังเป็นที่นิยมซึ่งแน่นอนว่าเป็นระบบที่ออนไลน์ทั่วโลกอยู่แล้ว ยิ่งมีการทำเกมลงบนโซเชียลเน็ตเวิร์คทำให้การเล่นเกมออนไลน์ง่ายขึ้นและสนุกมากขึ้นจากการเล่นกับคนทั่วโลก

            ซึ่งธุรกิจเกมออนไลน์ทำเงินได้หลาช่องทางทั้งการขายตัวเกม ขายเวลาเล่นเกม และที่สำคัญที่สุดคือการขายสินค้าในเกม หรือที่เรียกว่าสินค้าเสมือน เป็นส่วนประกอบของเกมที่ทำให้ผู้เล่นเล่นสนุกขึ้น เก่งขึ้น รู้สึกว่าตัวเองดูมีความสำคัญ จากการมีสินค้าในเกมที่ใช้เงินซื้อมา สามารถบ่งบอกฐานะ การยอมรับของสังคมในเกม ซึ่งเหตุผลของการเข้าเล่นเกม ไม่ใช่เพียงแค่ความสนุกสนานอีกแล้ว แต่ยังเป็นการเข้าสังคมในรูปแบบออนไลน์ ที่ยังมีลักษณะเหมือนกับการเข้าสังคมปกติทุกประการ

 

วัตุประสงค์

-          เพื่อศึกษาปัจจัยในการซื้อสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์

-          เพือศึกษาผลกระทบต่อผู้เล่นเกมออนไลน์ในด้านต่างๆ

-          เพื่อให้ได้แนวทางการรู้เท่าทันแรงจูงใจในการซื้อสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์

 

คำถามของการวิจัย

-          อะไรคือปัจจัยที่ส่งผลให้ผู้เล่นเกมออนไลน์ในไทยซื้อสินค้าเสมือนในเกม

-          เกิดผลกระทบอะไรต่อผู้เล่นเกมออนไลน์ในประเทศไทยบ้าง

-          แนวทางใดที่จะทำให้ผู้เล่นเกมไทยรู้เท่าทันแรงจูงใจในการซื้อสินค้าเมือนในเกมออนไลน์

CHAPTER 02 Review litterature

 

แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

1.        Jean Baudrillard

-          การบริโภคสัญญะ (Consumption of sign)

-          ความจริงเสมือน (Simulation and Simulacra)

โบดริยาร์ด (Baudrillard) เป็นนักปรัชญาหลังนวยุคสายกลางอีกคนหนึ่ง เขาวิเคราะห์วัฒนธรรมสังคมว่าเป็นผลของการปฏิสัมพันธ์ที่ไม่มีวันสิ้นสุดของสัญญะ (Sign) วัฒนธรรมสัญญะนั้นความหมายของภาษาอยู่ที่สัญญะทางภาษา "linguistic sign" ซึ่งประกอบด้วย "signified" (ตัวความหมาย) และ "signifier" (สัญญะที่สื่อความหมาย) เช่น Benz หรือ Lois Victorian เป็นสัญญะ (Signifier) ความมีระดับและหรูหราเป็นตัวความหมาย (signified) ความสัมพันธ์ระหว่างความหมายกับสัญญะไม่อยู่ภายใต้กฎเกณฑ์ทางภาษาหรือแบบแผนใดๆ แต่เป็นเรื่องของความบังเอิญของภาษา ความสัมพันธ์ระหว่างสัญญะกับความหมายที่ซับซ้อนและมีนัยสำคัญหลายมิติ เช่น สัญญะไม่ได้ยึดติดอยู่กับความหมายใดความหมายหนึ่งในลักษณะคงที่ แต่มันเกี่ยวโยงสัมพันธ์กับสัญญะชุดอื่นอีกจำนวนหนึ่ง เช่น จดหมาย (letter) ได้ผลิตความหมายและสัญญะมากมาย เช่น อักษร (alphabet) ข้อความ (message) หรือข้อตกลง (agreement) หรือกริยาที่แปลว่าเขียน (Writing) หรือทำเครื่องหมาย (Remark) ก็ได้ ตัวความหมายเป็นสิ่งที่เกิดจากความแตกต่างระหว่างสัญญะใดๆ และไม่ใช่สิ่งที่แน่นอนตายตัว เช่น เค็ม ไม่อาจหมายถึงเพียงเกลือเท่านั้น แต่หมายถึงขี้เหนียว ปูนเค็มก็ได้ หรือไก่ก็ไม่ได้หมายถึงสัตว์ปีกชนิดหนึ่งที่ขยายพันธุ์โดยการออกไข่ แต่อาจหมายถึง ไก่หลง ไก่อ่อน ไก่แก่ ไก่วัด ไก่แจ้ เป็นต้น ดังนั้น ความหมายจึงเป็นผลผลิตที่เกิดขึ้นในกระบวนการสื่อสารหรือการตีความที่ดำเนินต่อไปในความคิด ความเข้าใจของผู้รับสาร การทำความเข้าใจความหมายใดๆ มีนัยสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการสื่อสาร การวิเคราะห์ และการตีความทางวัฒนธรรม โดยเนื้อหาของสารที่ได้รับการสื่อออกมาโดยตะรางแล้วผู้รับเข้าใจได้ เป็น "ความหมายที่ปรากฏ" (present) ส่วนความหมายอื่นที่แทรก แฝง ซ่อนหรือตีความหมายต่อได้อีก ถือเป็น "ความหมายที่ขาดหาย" (absent) ไป

สำหรับทัศนะที่เกี่ยวกับโลกหลังสมัยใหม่เป็นโลกที่เขาเรียกว่า simulacra (ภาพเสมือน) ที่ซึ่งพวกเราไม่อาจจำแนกความแตกต่างระหว่าง "ความจริง" (reality) และ "ความจริงเสมือน" (simulation) ออกจากกันได้อีกแล้ว ภาพเสมือน (simulacra) มันไม่ได้เป็นตัวแทนความจริงของสิ่งใดเลย เว้นแต่ตัวของพวกมันเอง มันไม่มีความจริงอื่นอีกซึ่งมันอ้างอิงถึง เช่น ดิสนีย์แลนด์ และโทรทัศน์ ที่ได้สร้างความจริงของอเมริกาขึ้นมา และยิ่งไปกว่านั้นสงครามอ่าวเปอร์เชียก็คล้ายกับสงครามในวีดีโอเกมเท่านั้น

การทำลายระบบความเชื่อที่ผ่านมาและการมองวิวัฒนาการทางกระบวนทัศน์ของคนในยุคโลกาภิวัตน์ของนักปรัชญาหลังนวยุคนั้น เริ่มมาถูกทางแล้ว เพราะการมองที่ภาษาที่เป็นตัวอันตรายต่อระบบความคิด การให้วาทกรรมเล็กทำลายระบบวาทกรรมใหญ่ได้เป็นชัยชนะของเสรีภาพทางความคิด อันตรายแห่งอำนาจความรู้ที่อยู่ในวาทกรรมกำลังเข้าไปครอบคลุมความคิด การเห็นสังคมปัจจุบันว่ากำลังตกเป็นสังคมบริโภคสัญญะอันเกิดจากวาทกรรม ไม่ทราบว่าสิ่งไหนจริงเท็จ สังคมกำลังกลายเป็นสังคมเสมือนจริง ดังที่เหลาจื้อกำลังตกใจกลัวในขณะที่เขาฝันว่า เขาเป็นผีเสื้อ หรือผีเสื้อกำลังฝันว่าเป็นเขา เหล่านี้เป็นการศึกษาสังคมที่คลำทางไปเรื่อยๆ เป็นวัฒนธรรมคลำทาง ดังคนตาบอดคลำช้าง พอคลำถูกที่ใดก็แสดงความคิดออกมาอย่างนั้น ถูกบ้างผิดบ้าง แต่ก็ได้รับการยอมรับว่า ระบบโครงสร้างทางความเชื่อตามกระบวนทัศน์เดิมนั้นได้ถูกสั่นคลอนและปิดฉากลงแล้ว เป็นการเริ่มต้นแสวงหาแนวทางใหม่ที่จะนำพามนุษยชาติให้รอดพ้น

ทฤษฎีการบริโภคสัญญะ : Bandrillard โบดริยาร์ด

แบ่งการวิเคราะห์ออกเป็น :

1. สินค้า

2. สัญญะ

3. การบริโภค

 อันที่จริงในเรื่องของสัญญะมีมานาในยุคสังคมทุกสมัย เช่น ในเรื่อง กุสโลบาย คนโบราณ ที่จะห้ามไม่ให้คนตัดไม้ทำลายป่า จึงอุปโลคเรื่องนางไม้ เทพาลักษณ์ มีสายศิลป์ ผ้าผูกรอต้นไม้ไว้กันคนมาตัด

 1. สินค้า

ความหมายของสินค้าในระบบทุนนิยม คือ พรางตา ไม่ให้เราเกิดคำถามกับเบื้องหลังที่มาของมัน หากแต่วิเคราะห์ในเรื่อง ราคา แบ่งเป็น มูลค่าทางสังคม มูลค่าทางสื่อกำหนด ที่เรียกว่ากลไกการกำหนดราคา

Postmodern สินค้ามีมูลค่าในกรแลกเปลี่ยนที่เปลี่ยนไปนั่นคือ การแลกเปลี่ยนเชิงสัญลักษณ์ (Symbolic Exchange) คำจำกัดความมันจึงมีดังนี้:

-  สินค้าคือวัตถุที่มองเห็นได้ชัดเจนที่สุดของวัฒนธรรม (วัตถุธรรม) ในแต่ละวัฒนธรรม จะมีูปแบบเฉพาะๆในการสร้างรูปแบบสินค้า (จะผลิตสินค้าออกมาเพื่อใครเป็นเรื่องวัฒนธรรมของแต่ละสังคม)

- ความหมายทางปัจเจบุคคล สินค้าถือสื่อที่ผ่านมาแสดงออกทางวัฒนธรรมมนุษย์ เพราะสินค้ามีความสัมพันธ์กับผู้ใช้ เนื่องจากคนในแต่ละวัฒนธรรมจะมีความแตกตางทางลักษณะทางเพศ อายุ ชนชั้น ระดับการศึกษา

- ความหมายทางระเบียบสังคม การเลือกใช้และซื้อสินค้านั้น จะรับใช้กฎเกณฑ์ทางวัฒนธรรมของมนุษย์ ซึ่งหมายความคนในชนชั้นใดจะบริโภคสินค้าแบบใด ก็จะต้องเป้นไปตามกฎเกณฑ์ทางวัฒนธรรมของสินค้านั้นๆ ตัวอย่าง คนจนไม่สามารถทำกิจกรรมเล่นกอล์ฟได้ และคนรวยไม่สามารถกินข้าวที่โณงอาหารได้ จอดรถที่สาธารณะไม่ได้

- ความหมายทางวัฒนธรรม: มีคุณสมบัติ 2 ประการที่เป็นผลิตผลการกระทำของสื่อ ทีสร้างให้เกิดเอกลักษณ์ และแตกต่างจากสินค้าแบบธรรมดา แบ่งเป็น

- โฆษณาการใช้สบู่ที่ไม่เคยโดนใช้ (ภาพสบู่ยังคงก้อนรูปลักษณ์ที่สมบูรณ์) แม้โฆษณาจะจบลงไปแล้ว แต่สิ่งที่ยังคงอยู่คือมูลค่าทางสัญลักษณ์ยังคงติดตรึงเราไปตลอด สรุปคือ สินค้าทั่วไปมีผลกระทบทางกายภาพ แต่สินค้าของสื่อนั้นให้ผลกระทบระดับจิตวิญญาณ Spirit Commodity

- ณ ขณะที่เราเปิดรับสาร ผู้รับสารก็จะแปรสภาพกลายเป็น สินค้า ชนิดหนึ่งของสื่อมวลชลด้วย เช่น รายการใดที่มีผู้ชมมาก ratting ก็จะมีสินค้าโฆษณามากตาม หรือ การเห็นภาพในโฆษณาสื่อสิ่งพิมพ์สินค้าทั่วไปจะจบที่ตัวเองแต่สินค้าที่ปรากฏอยู่ตามหน้าโฆษณาจะยังคงอยู่ต่อไป เพราะมันจะเป็นสะพานเชื่อมไปหาสัญญะตัวอื่นๆ ทั้ง 2 กรณี เราคือสินค้า เพราะเราเอาตัวผู้รับเป็นเกณฑ์ในการโฆษณาทั้งสิ้น

 

 

2.        Online community สังคมออนไลน์

            คือ ชุมชนจำลองบนโลกอินเตอร์เนตที่ถูกสร้างขึ้นสำหรับการติดต่อสื่อสารหรือมีปฏิสัมพันธ์กันของผู้คนลักษณะของผู้คนใน Virtual Community ไม่จำเป็นว่าผู้คนต้องมีความสัมพันธ์กันอย่างแน่นแฟ้นหรือรู้จักกันมาก่อน เพียงแค่ว่ามีหัวข้อความสนใจหรือแนวความคิดในเรื่องใดเรื่องหนึ่งตรงกัน อย่างกระทู้ในเวบบอร์ดต่างๆก็ถือเป็น Community ที่สมาชิกส่วนใหญ่อาจจะไม่ได้รู้จักกันจริงๆ แม้กระนั้นก็สามารถเกิด Community ขึ้นมาได้

            มนุษย์คือสัตว์สังคม เป็นประโยคที่เราคุ้นเคยกันเป็นอย่างดี เห็นได้ชัดจากไดอารี่ออนไลน์ที่ต่อมากลายมาเป็น blog เป็นสิ่งที่แสดงให้เห็นว่า แม้จะเป็นเรื่องราวที่เขียนขึ้นจากตัวเราเอง แต่โดยธรรมชาติของมนุษย์คือ อยากที่จะสื่อมันออกมาให้คนอื่นได้อ่านหรือได้รับการตอบสนองกลับมาบ้าง (เช่นการ comment)

            ตัวอย่างที่ชัดเจนอย่าง Social Networking คือ สังคมที่เกิดขึ้นบน Virtual Community หรือความหมายในอีกมุมหนึ่งก็คือ Social Network จะไม่มีทางเกิดขึ้นถ้าไม่มี Virtual Community ขึ้นมาก่อน

            โดยมีหลักการพื้นฐานของจิตวิทยาด้านสังคม (Social Psychology)

Anticipated Reciprocity : คาดหวังในการแลกเปลี่ยน เช่น

- Web : นาย A เข้ามาโพสตอบกระทู้บนเว็บบอร์ด B บ่อยๆ ทำให้เป็นที่รู้จักของคนในบอร์ด B ดังนั้นเมื่อ A

โพสกระทู้ตั้งคำถามก็จะมีคนเข้ามาโพสตอบมากกว่าปกติ

- Game online : นาย GG มีไอเทมวิเศษมากมาย ทำให้ใครๆก็อยากได้นาย GG เข้ามาอยู่ใน party

Increased Recognition : ความมีชื่อเสียงเป็นที่จดจำ เช่น

- Web : การให้คะแนน ให้ดาว มีการแบ่งชั้นอย่างชัดเจนสำหรับคนที่โพสตอบกระทู้บ่อยๆกับคนที่ไม่ค่อยได้โพส

- Game online : การจัด top ten ranking ของคนที่มีเลเวลสูงสุด

Sense of efficacy : ความภาคภูมิใจ เช่น

- Web : เวลาที่เราสร้างกระทู้ขึ้นมาแล้วมีคนให้ความสนใจเข้ามาอ่าน/ตอบเยอะๆ ย่อมทำให้ภูมิใจมากกว่ากระทู้ที่คนไม่สนใจเลย

- Game online : มีอุปกรณ์หรือไอเทมหายากต่างๆเป็นของตัวเอง

Sense of Community : การมีส่วนร่วม เช่น

- Web : เวลาที่เห็นกระทู้ที่สนใจ ไม่ว่าเป็นใครก็อยากที่จะเข้าไปแสดงความคิดเห็นของตัวเอง

- Game online : เกือบจะทุกส่วนในเกมคือการมีส่วนร่วม

สิ่งสำคัญอีกสองสิ่งที่ไม่ควรจะมองข้ามคือ การให้และรับ (give&take) การแบ่งปัน (sharing&contribution) ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่ทำให้เกิด community ขึ้นได้เช่นกัน

 

3.        Online marketing การตลาดออนไลน์

          การทำตลาดออนไลน์(Online Marketing) ซึ่งว่าเป็นแนวทางที่มาแรงมากในยุคนี้ทางบริษัทตัวแทนโฆษณาคือกลุ่มบริษัทไอ ไอเอ็มซีคอร์ปอเรชั่นจึงพิจารณากันใหม่โดยสร้างเป็นนวัตกรรมหนึ่งทางด้านการ ตลาดก็คือ จะแบ่งเป็น 2 แนวทางคือ

           1.การตลาดแบบ Offline marketing ก็คือ การสื่อสารการตลาดโดยใชเครื่องมือกลุ่ม Above the line และ กลุ่ม below the line Activities กล่าวคือ กิจกรรมทางโฆษณา การตลาดและการขายที่มองเห็นไม่เกี่ยวกับอินเตอร์เนต จับต้องได้นั่นเอง

           2.การตลาดแบบ Online Marketing ก็คือการตลาดทีมีกิจกรรมบนไซเบอร์หรือระบบอินเตอร์เนตทั้งหมดนั่นเองไม่ว่า จะเป็นการซื้อการขาย การโฆษณาหรือการวางแผนการตลาดผ่านทางอินเตอร์เนต ซึงปัจจุบันจะมีความสำคัญมากและสามารถลดค่าใช้จ่ายได้อย่างมากทีเดียว ซึ่งมีรายละเอียดดังต่อไปนี้

           การทำตลาดออนไลน์

          วิธีการทำการตลาดบนโลกออนไลน์ องค์ประกอบต่างๆ ของการตลาดแบบพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ เป็นสิ่งสำคัญ ที่ผู้ประกอบการซึ่งมีหน้าร้านบนโลกไซเบอร์แห่งนี้จะต้องทำความเข้าใจเป็น อย่างดี เพื่อจะได้จัดกิจกรรมทางการตลาดอย่างเหมาะสม และเกิดประสิทธิภาพมากที่สุด

          ในช่วงเริ่มต้นนั้นการตลาดอาจเป็นเรื่องยากของผู้ประกอบการหน้าใหม่ รวมถึงผู้ประกอบการที่ดำเนินธุรกิจอยู่ แต่การศึกษาหาข้อมูล และการทำความเข้าใจในวิธีการการตลาดจะสามารถนำเอาข้อมูลดังกล่าวไปใช้เพิ่ม เติมความเข้าใจได้มากยิ่งขึ้น ซึ่งทำให้ธุรกิจออนไลน์ของคุณสามารถเข้าถึงกลุ่มผู้ใช้ได้อย่างตรงกลุ่มเป้า หมาย การใช้อิเล็กทรอนิกส์เป็นเครื่องมือเชิงพาณิชย์นั้น สามารถช่วยให้ผู้ขายประหยัดค่าใช้จ่าย ทั้งในเรื่องของสินค้า พนักงานขาย และให้บริการได้ตลอด 7 วัน 24 ชั่วโมง โดยเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่มีผู้ใช้ทั่วโลกกว่า 600 ล้านคนทำให้ปริมาณการซื้อขายเพิ่มขึ้นอยู่ตลอดเวลา แต่ทั้งนี้ ผู้ขายจะต้องศึกษาเรื่องของสินค้า, ช่องทางการประชาสัมพันธ์ ตลอดจนกำหนดกลุ่มเป้าหมายให้ชัดเจน เพื่อให้การใช้สื่อประเภทนี้มีประสิทธิภาพสูงสุด

          ดังนั้นการมีเว็บไซต์เพื่อจำหน่ายสินค้าจึงไม่ใช่เครื่องรับประกันความสำเร็จทาง ธุรกิจ เพราะยังมีองค์ประกอบที่เป็นตัวแปรสำคัญ คือ การตลาดแต่เดิมนั้น หลายท่านอาจจะรู้จักส่วนผสมทางการตลาดเพียง 4 P คือ Product, Price, Place, Promotion แต่ปัจจุบันท่านต้องรู้จักกับอีก 2P ใหม่คือ Personalization และ Privacy เพื่อให้เกิดแนวคิดประยุกต์ใช้องค์ประกอบการตลาดดั้งเดิม บวกกับความสามารถพิเศษของเทคโนโลยี ทำให้เกิดองค์ประกอบการตลาดแบบใหม่ได้

           องค์ประกอบที่ 1 ผลิตภัณฑ์ (Product)

          แม้เว็บไซต์จะมีความสวยงาม แต่หากผลิตภัณฑ์ไม่ตรงกับความต้องการของลูกค้า ความสวยงามหรือตื่นตาตื่นใจเพียงอย่างเดียวก็ไม่สามารถที่จะสร้างรายได้ให้ กับธุรกิจได้ ดังนั้น ผู้ผลิตจึงควรที่จะมีการวิเคราะห์สินค้าว่ารูปแบบควรเป็นลักษณะใด การใช้ประโยชน์ของสินค้า และกลุ่มเป้าหมายหรือผู้ซื้อ โดยเฉพาะการผลิตสินค้าที่ไม่มีขายทั่วไปในช่องทางปกติ เช่นผลิตภัณฑ์แปรรูปสมุนไพรจากเกษตร เช่น ปลาร้าก้อน, ปลาร้าผง, สมุนไพรเพื่อสุขภาพ เป็นอีกวิธีหนึ่งที่ทำให้สินค้านั้นเป็นที่ต้องการของผู้ซื้อออนไลน์

          ปัญหาสำคัญของการซื้อขายสินค้าทางอินเทอร์เน็ตคือ ลูกค้าไม่สามารถทดลองสินค้าได้ก่อน แม้ว่าสินค้านั้นจะดีจริง ลูกค้าส่วนใหญ่มีแนวโน้มจะซื้อสินค้าจากร้านที่เขาเคยได้ยินชื่อมาก่อน หรือมิฉะนั้น สินค้าจะต้องมีตรายี่ห้อ เพื่อจะได้มั่นใจในคุณภาพสินค้า และการสร้างความน่าเชื่อถือของร้านค้า ว่าจะไม่ทุจริต เพราะจำนวนเงินธุรกรรมที่ผู้บริโภคซื้อผ่านเว็บไซต์ บางครั้งก็ไม่คุ้มที่จะฟ้องร้องหากผู้ขายทุจริต นอกจากนั้น ผู้ขายจะต้องคำนึงถึงการจัดส่งสินค้าให้อยู่ในสภาพที่ดีด้วย

          องค์ประกอบที่ 2 ราคา (Price)

           สินค้าไทยอาจมีราคาถูกเมื่อคำนวณในสกุลเงินต่างประเทศ แต่การขายสินค้าไปต่างประเทศในลักษณะผู้ผลิตสู่ผู้บริโภค (B2C) นั้น ผู้ซื้อต้องชำระค่าขนส่ง และภาษีนำเข้าด้วย ซึ่งขณะนี้ค่าขนส่งสินค้า 1 กิโลกรัมไปอเมริกา โดยบริษัทขนส่งมีต้นทุนประมาณ 1,000 บาท ดังนั้น สินค้าเหล่านี้อาจจะมีราคาแพงกว่าที่ซื้อจากร้านในอเมริกาได้ ในระยะยาวแล้วต้นทุนการผลิตของไทยอาจสูงกว่าอินเดีย หรือจีน เพราะค่าแรงที่ปรับตัวสูงขึ้นของไทย ทำให้ไม่สามารถพึ่งพาการส่งออกด้วยการขายของถูกได้อีกต่อไป ดังนั้น ผู้ขายจึงควรเน้นการตั้งราคาให้เหมาะสมกับคุณภาพของสินค้า หมั่นตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงราคาของคู่แข่งใกล้เคียง นอกจากนี้ ในการขายสินค้าบางชนิดเช่นเครื่องประดับที่มีขนาดเล็กและน้ำหนักเบา อาจทำให้ต้นทุนค่าขนส่งสูง เพราะมีการคำนวณน้ำหนักขั้นต่ำในการส่ง ผู้ขายจึงควรนำเสนอสินค้าเครื่องประดับเป็นชุด แทนที่จะแยกขายเป็นชิ้น ซึ่งเมื่อรวมราคาเป็นชุดแล้วจะทำให้ลูกค้ามีความรู้สึกว่าราคาไม่สูงนัก ในกรณีที่ผู้ขายทราบตลาดหลักของตนว่าเป็นกลุ่มลูกค้าจากประเทศอะไรแล้ว อาจทำการคำนวณค่าจัดส่งรวมเข้าไปในราคาสินค้าเลย เพื่อจะช่วยร่นกระบวนการตัดสินใจซื้อของลูกค้าให้สั้นขึ้น ส

CHAPTER 03 Methodology

แผนการดำเนินงาน ขอบเขตและวิธีการศึกษา 1.1 แผนการดำเนินงาน ในการศึกษาเรื่องทางการรู้เท่าทันแรงจูงใจในการซื้อสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์ มีขั้นตอนสำคัญดังนี้ 1. รวบรวมข้อมูลเบื้องต้น 2. สร้างแบบสอบถาม 3. เก็บรวบรวมข้อมูล 4. วิเคราะห์ข้อมูลและสรุปผล 5. จัดทำและนำเสนอรายงาน 1.2 ขอบเขตการศึกษา 1.2.1 ขอบเขตเนื้อหา เนื้อหาในการศึกษาครั้งนี้ประกอบไปด้วย - แนวคิดเรื่องสังคมออนไลน์ (New media community) - ทฤษฎีประสบการณ์เสมือน (Simulacra) - แนวคิดเรื่องเกมออนไลน์ - สินค้าเสมือน - การตลาดออนไลน์ (Online marketing) - แนวคิดเรื่องแรงจูงใจในการซื้อ - ผลกระทบต่อผู้เล่นเกมออนไลน์ - การรู้เท่าทันกลยุธการขายสินค้าเสมือน 1.2.2 ขอบเขตประชากร ประชากรในการศึกษาครั้งนี้ประกอบด้วย - ผู้เล่นเกมออนไลน์ จำนวน 100 คน - นักวิชาการด้านนิวมีเดีย จำนวน 10 คน - ผู้ทำเกมออนไลน์ จำนวน 10 คน - บริษัทเกมออนไลน์ จำนวน 3 บริษัท 1.3 วิธีการศึกษา 1.3.1 ข้อมูลและแหล่งข้อมูล 1) ข้อมูลปฐมภูมิ (Primary Data) - ใช้วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลจากผู้เล่นเกมออนไลน์ จำนวน 100 ราย โดยใช้การสัมภาษณ์เชิงลึก สัมภาษณ์กลุ่ม และตอบแบบสอบถาม - ใช้วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลจากนักวิชาการด้านนิวมีเดีย จำนวน 10 คน โดยใช้การสัมภาษณ์เชิงลึก และตอบแบบสอบถาม - ใช้วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลจากผู้ทำเกมออนไลน์ จำนวน 10 คน โดยใช้การสัมภาษณ์เชิงลึก - ใช้วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลจากบริษัทเกมออนไลน์จำนวน3บริษัทโดยใช้การสัมภาษณ์เชิงลึก 2) ข้อมูลทุติยภูมิ (Secondary Data) โดยการค้นคว้าข้อมูลจากหนังสือ วารสาร สิ่งพิมพ์ เอกสาร ฐานข้อมูลและเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้อง 1.3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 1. การเก็บแบบสอบถาม (Questionnaire) โดยการใช้แบบสอบถามกับกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์จำนวน 100 คน และนักวิชาการด้านนิวมีเดีย จำนวน 10 คน โดยแบบสอบถามเป็นคำถามปลายเปิดและปลายปิด เพื่อหาแรงจูงใจการซื้อสินค้าเสมือนในการเล่นเกมออนไลน์และผลกระทบที่เกิดขึ้น 2. การสัมภาษณ์ (Interview) - ทำการสัมภาษณ์เชิงลึกกับกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์โดยเลือกจาก 100 คนมา 20 คน ด้วยคำถามปลายเปิดและปลายปิด ช่วยยืนยันความเที่ยงตรงของข้อมูล รวมถึงการทำสัมภาษณ์แบบกลุ่ม (Focus group) เพื่อการกระตุ้นทางความคิดแก่ผู้เข้าร่วมมากขึ้น - ทำการสัมภาษณ์เชิงลึกกับนักวิชาการด้านนิวมีเดีย จำนวน 10 คน ผู้ทำเกมออนไลน์ จำนวน 10 คน และบริษัทเกมออนไลน์จำนวน 3 บริษัท โดยแบบสอบถามเป็นคำถามปลายเปิดเพื่อศึกษาทัศนคติ ความรู้ แนวทางความเข้าใจเรื่องแรงจูงใจในการซื้อ 1.3.3 การวิเคราะห์ข้อมูล งานวิจัยชิ้นนี้จะศึกษาเพื่อให้ได้ข้อมูลทั้งเชิงปริมาณและคุณภาพ โดยข้อมูลเชิงปริมาณที่รวบรวมได้จากแบบสอบถาม จะนำมาวิเคราะห์โดยใช้สถิติเชิงพรรณนา (Descriptive Statistics) ประกอบด้วย ความถี่ (Frequency) ร้อยละ (Percentage) และ ค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนข้อมูลที่รวบรวมได้จากการสัมภาษณ์ จะนำมาวิเคราะห์โดยใช้เทคนิคการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ (Qualitative Analysis) 1.4 นิยามศัพท์ Social Network โซเชียลเน็ตเวิร์คหรือเครือข่ายสังคมออนไลน์ คือ งเว็บไซต์ ในการสร้างเครือข่ายสังคม สำหรับผู้ใช้งานในอินเทอร์เน็ต เขียนและอธิบายความสนใจ และกิจการที่ได้ทำ และเชื่อมโยงกับความสนใจและกิจกรรมของผู้อื่น ในบริการเครือข่ายสังคมมักจะประกอบไปด้วย การแช็ต ส่งข้อความ ส่งอีเมล วิดีโอ เพลง อัปโหลดรูป บล็อก Game Online เกมออนไลน์ คือวิดีโอเกมที่เล่นบนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะบนอินเทอร์เน็ต เกมส์ออนไลน์มีส่วนที่คล้ายคลึงกับเกมส์หลายผู้เล่นผ่านระบบอินเทอร์เน็ต เกมส์ออนไลน์ส่วนมากจะเป็นเกมส์แบบ MMO (Massive Multiplayer Online) หรือก็คือเกมส์หลายผู้เล่นที่รับจำนวนผู้เล่นได้มหาศาลในพื้นที่ๆหนึ่ง Game item สินค้าเสมือนในเกม คืออุปกรณ์จำลองในเกมที่ช่วยให้ผู้เล่นเล่นเกมได้ง่ายขึ้น มีความสามารถมากขึ้น หรือมีรูปลักษณ์ที่ดีขึ้น โดยใช้เงินจริงๆในการซื้อมาใช้ในเกมออนไลน์ สถานที่ในการดำเนินการศึกษาและรวบรวมข้อมูล ในการศึกษาครั้งนี้ ใช้สถานที่ในการดำเนินการศึกษาและรวบรวมข้อมูลดังนี้ 1. สาขาสื่อศิลปะและการออกแบบสื่อ คณะบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ 2. สำนักหอสมุด มหาวิทยาลัยเชียงใหม่

APPENDIX

Edward Castronova. 2005. Synthetic worlds : the business and culture of online games. : The University of Chicago Press, Ltd., London. Jean Baudrillard. 1988. Simulacra and Simulations : Stanford University Press. Rachel Diane Vancott. 2007. Ghost at the machine: Internet addiction : State University of New York College. Sally Falkow. 2012. Social Media Intelligence: Extracting Knowledge from the Fire Hose of Conversations : Que Publishing Heidi Campbell. 2005. Exploring Religious Community Online : Peter Lang Publishing.



created by Z Axis IT Solution