Let\'s Ride

Supannika Panya | MY ACADEMICS PROJECTS | Master Programme | 2013

“ Let's Ride”   เป็นโปรเจ็คที่ สังเคราะห์โลกความจริงเสมือนขึ้นมา เพื่อให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ร่วม และขับเคลื่อนไปพร้อมๆกันบน cyber space  ซึ่งสามารถตอบสนองความต้องการของมนุษย์ พร้อมๆกับการก้าวข้ามเรื่องเวลาและพื้นที่  โดยใช้การขับเคลื่อนกลไกด้วยวิธีการปั่นจักรยาน ท่องโลก โดยใช้เทคโนโลยี Google Earth  ซึ่งภาพที่ปรากฏอยู่ในขณะการปั่นจะสามารถนำพาผู้ใช้ไปยังเมืองต่างๆได้  และเคลื่อนที่สอดคล้องกับความเป็นจริง

CHAPTER 01 Introduction

เทคโนโลยี Google Street view เป็นเทคโนโลยีที่ทำให้มนุษย์ได้รับข้อมูลในการเดินทาง รวมถึงรูปภาพในช่วงเวลา นั้น ๆ ได้รับประสบการณ์เสมือน ทำให้ผู้ใช้สามารถจดจำรูปแบบของสถานที่นั้น ๆ ในรูปลักษณ์ที่ใกล้เคียงความเป็นจริงมากที่สุด ในมุมมอง 360 องศา

เทคโนโลยี Google Earth  คือ ซอฟต์แวร์ที่พัฒนาโดยบริษัทกูเกิล สำหรับการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล หรือในโทรศัพท์มือถือ ดูภาพถ่ายทางอากาศพร้อมทั้งแผนที่ เส้นทาง และผังเมืองซ้อนทับลงในแผนที่ รวมทั้งระบบ GIS  ในรูปแบบ 3 มิติ
กูเกิล เอิร์ธ ใช้ข้อมูลจาก ภาพถ่ายทางอากาศของ U.S. public domain และ ภาพถ่ายดาวเทียมมาดัดแปลงร่วมกับ ระบบแผนที่ของกูเกิล จาก กูเกิลแมพ รวมทั้งการทำงานร่วมกับ กูเกิลโลคอล เพื่อค้นหารายชื่อร้าน เช่น ร้านขายของ ธนาคาร และปั๊มน้ำมันในแผนที่ได้ โดยนำแผนที่มาซ้อนทับลงบนตำแหน่งที่ต้องการ ตำแหน่งที่ต้องการค้นหา สามารถหาได้จาก บ้านเลขที่ ด้วยค่า ลองจิจูด ละติจูด

การจำลอง (simulation) การเชื่อมโยงของโลกแห่งความจริง และโลกเสมือนกลายเป็นภาพแทนของโลกแห่งความจริง (hyperreality) ผ่านเทคโนโลยีสารสนเทศ ซึ่งเป็นสิ่งที่สร้างประสบการณ์แปลกใหม่ในยุคปัจจุบัน การจำลองจึงกลายเป็นสิ่งที่สำคัญต่อมนุษย์ เพราะทำให้มนุษย์สามารถเรียนรู้สิ่งนั้น ๆ ได้ใกล้เคียงความจริงมากที่สุด และนำพามนุษย์ไปสู่ความพึงพอใจ การจำลองที่สร้างขึ้นโดยปราศจากข้อจำกัดในเรื่องของ space and time เพราะ เทคโนโลยีสามารถเชื่อมต่อ และสามารถสร้างสรรค์สิ่งที่มนุษย์ต้องการได้อย่างไร้ขอบเขต

เราจึงมีความต้องการที่จะสร้างประสบการณ์ใหม่ให้กับผู้ใช้ มากกว่าการคลิกเมาท์  และสร้างประสบการณ์ร่วมบนโลกของ Virture Reallity ไปพร้อม ๆ กัน

CHAPTER 02 Literature Review

Virtual Reality
     Hyperreality ภาพแทนความจริงของโลก สิ่งที่ถูกจำลอง (simulation) มาจากเค้าโครงของความเป็นจริงที่ประกอบด้วยจินตนาการและแนวคิด ในปัจจบันโลกเสมือนพบมากในรูปแบบของเกมส์ ละคร ชุมชนออนไลน์ เป็นพื้นที่ชุมชนแบบ 3 มิติ ที่ถูกเรียกกันว่า Cyber Space โดยมีการเชื่อมโยงผ่านระบบครือข่ายอินเตอร์เน็ต เพื่อให้ผู้เล่นหรือผู้ชมที่อยู่ในชุมชนโลกออนไลน์ได้สัมผัสแม้จะอยู่ในมุมไหนของโลกก็ตาม โดยจะเชื่อมโยงความสัมพันธ์กับตัวมนุษย์และคอมพิวเตอร์ อิทธิพลของ Virtual World ส่งผลให้เด็กและเยาวชน และผู้ใหญ่เอง เกิดความหลงใหลในโลกที่ไร้กฎเกณฑ์ ปราศจากขนบ อิสระที่จะแสดงออกทางอัตลักษณ์ หรือใช้ชีวิตในแบบที่โลกความเป็นจริงไม่สามารถทำได้ นั่นทำให้จำนวนผู้เข้าไปในโลกแห่งนี้ทวีจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ โลกเสมือนจริง 3 มิติหรือโลกเสมือนจริงออนไลน์ ปัจจุบันมีตัวอย่างให้พวกเราได้เห็นกันหลายรูปแบบ เช่น เครือข่ายสังคม
    ในระดับความเข้าใจของมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ เราต้องการจะเข้าใจการโต้ตอบของกลุ่มต่างๆ โดยตอบสนองพฤติกรรมความต้องการของมนุษย์ผ่านเครื่องมือและการออกแบบที่เป็นมิตรกับผู้ใช้งานเช่นคอมพิวเตอร์ที่มีหน้าจอ คีบอร์ดและเมาส์ อุปกรณ์ที่ตอบสนองการใช้งานที่เป็นมิตรกับผู้ใช้ ที่รวมความสะดวกและเข้าใจง่าย เพื่อเข้าถึงระบบการใช้งาน

จากวิวัฒนาการของสื่อในด้านเทคโนโลยีนั้นกล่าวได้ว่าในยุคที่หนึ่งคือหนังสือพิมพ์ ยุคที่สองคือวิทยุ โทรทัศน์ ปัจจุบันกำลังก้าวเข้าสู่ยุคที่สามซึ่ง เป็นยุคของการสื่อสารเสมือนจริง (Virtual Communication) โดยใช้คอมพิวเตอร์เข้ามา เป็นสื่อกลางในการสื่อสารบนพื้นที่ Cyberspaceผ่านระบบ อินเตอร์เน็ต (กาญจนา แก้วเทพ 2543, หน้า185) Cyberspace ได้ผ่านช่วงเวลาของการเป็นพื้นที่เพื่อการสนทนาการติดต่อหรือการแลกเปลี่ยน ข้อมูลข่าวสารมาสู่การเปลี่นพื้นที่ๆ มีชุมชน อีก รูปแบบหนึ่งอันมีลักษณะเฉพาะตัวเกิดขึ้น และก่อให้เกิดความเปลี่ยนแปลงต่อชีวิตผู้คนซึ่งแตกต่าง ไปจากชมุชนใน เว็บไซต์ ทั่วไปที่ผู้คนส่วนใหญ่ได้สัมผัสจากการส่งจดหมายอิเล็กทรอ-นิกส์หรือแค่ท่องไปยังเว็บไซต์ต่างๆ และอาจ แปลกใจกับความ คิดที่ว่า Cyberspace เป็นอีกสถานที่หรืออีกสังคมหนึ่งที่มีรูปแบบของชีวิตที่แตกต่าง ออกไปอย่างเช่นในชุมชนเสมือนจริงหรือ Virtual Community และนอกจากนั้น Cyberspace ยังมิใช่แค่ สถานที่ แต่เป็นถึงหลายสถานที่ สิ่งที่ผู้คนสามารถทําได้ การเชื่อมต่อ ไปยังสถานที่ดังกล่าว การพูดคุยกัน ล้วนเปลี่ยนแปลงไปในแต่ละสถานที่ ขึ้นอยู่กับการให้คุณค่าและความสามารถที่แต่ละที่นั้นมีให้ โดยในส่วนนี้จะกล่าวถึงการจัดระเบียบทางสังคม หรือ code & regulation ของในแต่ละสถานที่บน Cyberspace ตั้งแต่ เว็บไซต์ไปจนถึงชุมชนเสมือนจริง

องค์ประกอบของโลกเสมือนจริง
Cyberspace

ในโลกความจริงที่มีความเกี่ยวพันธ์กับโลกเสมือนจริงและคอมพิวเตอร์กับการสร้างตัวตนนั้น คอมพิวเตอร์เป็นสิ่งที่ทำให้เกิ ดการเปลี่ยนแปลงจากอดีต สถานที่ที่เราใช้ในการติดต่อพบปะกันโดยตรงซึ่งอยู่ในลักษณะที่เป็นรูปธรรม คอมพิวเตอร์สามารถ เปลี่ยน สถานที่นั้นๆ ให้อยู่ในรูปของนามธรรมมากยิ่งขึ้น กล่าวคือเราสามารถติดต่อพบปะกับผู้คน ที่เราเคยหรือไม่เคยรู้จัก มาก่อน ได้ บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ ซึ่งถือเป็นพื้นที่แคบๆที่ย่อโลกทั้งโลกให้เล็กลง ในมิติของพื้นที่และเวลา เหลือเพียงพื้นที่บนหน้าจอเล็กๆ โลกของ Cyberspace ซึ่งเป็นชุมชนหรือสังคมนามธรรมที่เข้ามามีบทบาทแทนการสื่อสารแบบ พบปะซึ่งๆหน้า และความเป็น นามธรรมดังกล่าวนี้ทำให้ความเป็นปัจเจกของตัวตนถูกแยกหรือกันออกมาจากโลกเสมือนจริงบนพื้นที่ Cyberspace เรา สามารถเป็นใครหรืออะไรก็ได้ โดยสามารถที่จะลบตัวตนเก่าๆ สร้างตัวตนใหม่ในชื่อที่ไม่มีใครรู้จักหรือเห็น กล่าวคือตัวตน ที่ ถูก สร้างขึ้นใหม่นี้เป็น “ตัว ตนเชิงจินตนาการ” (อภิญญา เฟื่องฟูสกุล 2546, หน้า 81) ยิ่งไปกว่านั้นโลกเสมือนจริงพยายาม สร้าง ให้มนุษย์คิดแบบคอมพิวเตอร์ สื่อสารกันผ่าน ภาษาเฉพาะที่ได้ถูกย่อส่วนความหมาย ให้กลายเป็นเพียงภาษาสัญลักษณ์ เพื่อให้ง่าย ต่อการสื่อสารและสามารถทำความเข้าใจได้ตรงกัน อีกทั้งยังทำลายขอบเขตมิติของพื้นที่และเวลา ผู้ใช้สามารถเชื่อโยงพื้นที่ ต่างๆ และในเวลาที่ต่างกันเข้ามารวมไว้ในพื้นที่เดียวกันได้ ทำให้ผู้ใช้รู้สึกถึงการใช้เทคโนโลยีเชิง สร้างสรรค์ คิดค้น เลียนแบบและควบคุม รวมทั้งการเอาชนะมิติที่มองไม่เห็นที่อยู่บนหน้าจอได้ ในโลกของคอมพิวเตอร์สร้างอาการอย่างหนึ่งที่เรียกว่า "การเสพติด" เป็น สภาวะที่ทำให้ปัจเจกตัดขาดจากความซับซ้อนของโลกความจริงนอกจากนี้คอมพิวเตอร์ยังเปลี่ยนแปลงประสบการณ์เกี่ยวกับ ร่างกาย ของเราด้วย ทำให้รู้สึกว่ามีอิสระเพิ่มมากขึ้น แต่คอมพิวเตอร์ก็ลดและทำลายความรู้สึกและการสัมผัสที่แท้จริงทางกายลง

Cyberspace นั้นจะประกอบด้วย 2 ส่วน ได้แก่
ส่วนที่ 1 TIME
    เวลานั่นเป็นสิ่งสมมุติที่คนสร้างขึ้น แต่สิ่งสมมุติดังกล่าวเป็นกรอบยึดของผู้คนมาหลายทศวรรษ กรอบของเวลาที่มนุษย์พยายามสร้างให้มีความเที่ยงตรงแม่นยำและผ่าฝืนไม่ได้ บิดเบือนไม่ได้ ทำให้เร็วให้ช้าไม่ได้ แต่สิ่งเหล่านั้นใช้ไม่ได้กับพื้นที่ในโลกเสมือนจริง เทคโนโลยีการสื่อสารที่ก้าวล้ำ ช่วยย่นย่อความแตกต่างของเวลา ด้วยสิ่งที่ปรากฏให้เห็นแบบ Real time ไม่ว่าจะอยู่มุมไหนของโลกก็สามารถเข้าถึงเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นได้อย่างทันท้วงที ในขณะเวลาเดียวกับเหตุการณ์ที่เกิด ไม่เพียงเท่านั้นคุณยังสามารถย้อนกลับไปชมปรากฏการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นไปแล้วได้ตอนไหนก็ได้ในโลกเสมือนจริงออนไลน์ ในโลกเสมือนจริงเวลากลายเป็นปัจจัยที่นักออกแบบให้ความสำคัญ ระบบการออกแบบที่ยอดเยี่ยมต้องสามารถจัดการกับเสมือนจริงนั้นให้ดีที่สุด เกมส์จำลองชีวิตเสมือนจริงอย่าง the sim ที่คุณสามารถทำได้แม้กระทั่งเร่งเวลาให้เร็วขึ้นหรือช้าลง เพื่อไปถึงเป้าหมายที่คุณต้องการได้รวดเร็วขึ้น ชุมชนแชทออนไลน์ที่ซึ่งเปิดสำหรับทุกคน ทุกแห่ง ทุกเวลาถือเป็นความสมดุลทางเวลาแบบดิจิตอล เป็นเสมือนโลกที่ไม่เคยหลับใหล การปรับเปลี่ยนสมดุลของเวลาไม่ว่าเวลาที่เรากล่าวถึงนั้นจะเป็นสิ่งที่สมมุติขึ้นมาตั้งแต่ต้น แต่สามารถแสดงถึงตัวตนของมันเองได้ ทั้งนาฬิกาและปฏิทินถูกสร้างอย่างต่อเนื่อง และเป็นที่เข้าใจตรงกันไม่ว่าจะอยู่ในบริบทใด สำหรับสื่อคอมพิวเตอร์ที่สามารถส่งข้อมูลได้ในเสี้ยววินาที ได้จัดทำบริบทการสื่อสารให้อยู่ในช่วงเรียลไทม์ (Real time) ความเข้าใจต่อการติดต่อสื่อสารระหว่างกันภายในระยะเวลาจริงของโลก เช่นระบบโทรศัพท์ที่เป็นสิ่งสากล ยังเป็นสาธารณูปโภคพื้นฐานที่สามรถปรับให้เข้ากับพฤติกรรมการสื่อสารที่หลากหลาย เป็นช่องทางให้เกิดการแลกเปลี่ยน ปฏิสัมพันธ์ แจ้งข้อมูลข่าวสาร พูดจากันได้ตลอดเวลา ทุกหนทุกแห่ง แน่นอนว่ายังเป็นพื้นฐานของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ออนไลน์ คอนเส็ปของเวลาที่ถูกกำหนดขึ้นใหม่เป็นสีสันและช่วยสร้างให้เกิดโลกเสมือนจริงได้อย่างกลมกลืน

ส่วนที่ 2 SPACE
    พื้นที่ Space นักออกแบบมากมายได้ตีความและนำเอาแนวคิดในแง่มุมต่างๆ ของคำว่าพื้นที่มาแปรสภาพ ปรับปรุง เปลี่ยนแปลงการจัดการพื้นที่จำลองที่ปรากฏบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ สองแนวคิดที่โดดเด่นและเกี่ยวข้องเป็นพิเศษกับบริบทของการออกแบบพื้นที่ หรืออินเตอร์เฟสบนสื่อใหม่ที่รื้อถอนความเหมายเดิมของพื้นที่ให้แปรเปลี่ยนไป แนวคิดแรกให้คำจำกัดความถึงพื้นที่ในโลกเสมือนจริงว่า เป็นภาชนะบรรจุ ผู้ออกแบบจะกำหนดลักษณะของภาชนะแทนที่จะออกแบบลักษณะพื้นที่ ตัวอย่างเช่นเอกสารอิเลคทรอนิคส์ที่ใช้กันในโลกเสมือนจริงซึ่งพื้นที่ดังกล่าว มีข้อจำกัดอยู่ที่ขนาดของภาชนะว่าจะใหญ่แค่ไหน เก็บหรือบรรจุวัตถุอิเลคทรอนิคส์ได้มากแค่ไหนนั่นเอง สำหรับแนวคิดเกี่ยวที่สอง คำจำกัดความของ พื้นที่ เกี่ยวข้องกับความเข้าใจแบบนามธรรมในสภาพแวดล้อมจำลอง และกฎแห่งพฤติกรรมมนุษย์ในสภาพแวดล้อมจำลองเหล่านั้น เอกสารอิเลคทรอนิคส์อาจถูกบรรจุไว้ในพื้นที่หนึ่งและมีตัวแปรที่แน่นอน เช่นเดียวกับที่ตึกคณะวิจิตรศิลปะต้องอยู่ในพื้นที่หนึ่งของมหาลัย แต่ตัวแปรของอาคาร เช่น รูปทรง ขนาด การแบ่งพื้นที่ ถูกกำหนดโดยลักษณะการใช้งานของอาคาร อาคารสำนักงานโดยปกติคงไม่มีห้องโถงเต้นรำ หรือห้องเชือดหมู แต่สิ่งเหล่านั้นเราสามารถนำมาพบกันได้ในบริบทพิเศษเช่น การนำสิ่งที่ต่างกันทั้งสองอย่างมาไว้ในที่เดียวกันด้วยการย้อนแยงของบริบทเฉพาะ อย่างเช่นในงานแสดงศิลปะ ผู้คนเดินเข้าไปในพื้นที่ภายในพิพิธภัณฑ์ เพื่อชมสิ่งที่บรรจุอยู่ในพื้นที่ที่เล็กกว่าเช่นภาพถ่าย ศิลปะจัดวางที่มีความหมายหรือแก่นสารที่สื่อออกมาแตกต่างกัน
    อย่างไรก็ตามคำจะกัดความของพื้นที่ทั้งสองต่างเป็นอิสระจากกัน ไม่มีนักออกแบบคนใดเลือกใช้หรือกำหนดอย่างตายตัว เพียงแต่ในโลกที่ใช้คอมพิวเตอร์ที่ซึ่งกฎและตัวสื่อ สามารถมาบรรจบกันตามที่ผู้ออกแบบอยากให้เป็นได้ การรวมเอาพื้นที่ซึ่งแตกต่างกันเข้าไว้ให้เป็นหนึ่งเดียว สื่อคอมพิวเตอร์สามารถใช้ออกแบบภาพสถานที่แห่งหนึ่งซึ่งผู้ใช้สามารถสำรวจ สร้างสรรค์ ปฏิบัติงาน และเข้าไปมีปฏิสัมพันธ์ เล่นกับพื้นที่หรือวัตถุในพื้นที่เหล่านั้นโดยอยู่เหนือข้อจำกัดด้านสถานที่ ทั้งทางกายภาพ หรือขีดจำกัดของการเป็นมนุษย์ สถานที่ในโลกจำนองนั้นเป็นทั้งภาชนะบรรจุและจุดหมายปลายทาง โลกจำลองในคอมพิวเตอร์ยังเป็นพื้นที่อิสระ ซึ่งผู้ใช้สามารถผ่านเข้าไปยังการขายสินค้าและทำธุรกิจร่วมกัน หรือแม้แต่ก่ออาชญากรรมขึ้นได้ พื้นที่ในโลกแห่งความเป็นจริงที่ลดน้อยลงเรื่อยๆ จากอัตราความหนาแน่นในชุมชนเมืองพื้นที่จำลองเป็นอีกทางเลือกหนึ่งให้ผู้คนหันมาเลือกจับจองเป็นเจ้าของพื้นที่ในโลกออนไลน์กันมากขึ้น ผู้ค้ารายย่อยและผู้ผลิตสินค้าที่ประสบความสำเร็จ อาจแสดงตัวตนทั้งในโลกจริง และในโลกออนไลน์ ผู้ค้าที่อ่านการตลอดแบบ Cyberspace ได้อย่างชำชองทราบดีว่าจะนำสินค้าไปวางไว้บนพื้นที่ส่วนไหน และจะขายสินค้าประเภทใดให้เหมาะกับพื้นที่ จำนวนชุมชนโลกเสมือนจริงนั้นมีความหลากหลายดังนั้นการเลือกพื้นที่อย่างเหมาะสมในการนำเสนอสินค้าหรือบริการแต่ละอย่างจำเป็นสิ่งสำคัญ ในโลกของความเป็นจริงผู้ค้ารายย่อยที่ไม่เข้าใจเรื่องการออกแบบสื่อใช้เพียงสัญชาติญาณ และความรู้เกี่ยวกับตัวสินค้าในการจัดวางลงที่ส่วนใดส่วนหนึ่งในโลกเสมือนจริง เพื่อแสดงว่าสินค้าของจริงวางอยู่ตรงส่วนใดของโลก นั่นหมายถึงการตัดสินใจว่าจะเปิดร้านขายปลาทองและตู้ปลาในตลาดสด การตัดสินใจโดยใช้ประสบการณ์เช่นนี้พบในหมู่ผู้ค้าทั่วไปและในสื่อคอมพิวเตอร์ซึ่งความต้องการของผู้ค้าไม่เปลี่ยนแปลง หากแต่ต้องถูกแปรไปจากพื้นที่จริงไปสู่พื้นที่ในคอมพิวเตอร์เท่านั้น

 

Google street view
เว็บหนึ่งที่ถ่ายทอดความเป็น virtual ภาพที่เราเห็นอยู่บนเว็บไซต์คือการหยุดภาพในสถานที่นั้นๆไว้ในชั่วขณะหนึ่งใน
รูปแบบของภาพนิ่งมาต่อเรียงกันให้เป็นแผนที่ที่สามารถเห็นได้แบบสองมิติเป็น การนำเอา virtual space  มาใช้โดยมีความเกี่ยวเนื่องกับเวลาที่ถูกล๊อค ให้อยู่ในเวลาเดิมตลอดเวลา แต่สามารถเรียกขึ้นมาดูได้ทุกเวลา
กรอบความคิดของความสัมพันธ์ระหว่างโลกเสมือนจริงกับโลกที่เป็นจริง
    ความสัมพันธ์ระหว่างโลกเสมือนจริงกับโลกที่เป็นจริงดูเหมือนจะแยกกันแทบจะไม่ออกในสำหรับชีวิตประจำวันเนื่องจาก ทังสองส่วนนั้นจะถูกทับซ้อนกันโดยที่โลกเสมือนจริงนั้นจะทับซ้อนโลกที่เป็นจริงอยู่ไม่ใช่เส้นที่จะขนานกันตั้งแต่อดีตถึงปัจจุบันนั้นพบว่าโลกเสมือนจริง เริ่มมีการวิวัฒนาการมาตามลำดับของความเจริญทางด้านเทคโนโลยีมนุษย์สมัยก่อนไม่เคยรู้จักคอมพิวเตอร์ เชื่อว่ามนุษย์สามารถที่จะไปยืนอยู่บนดวงจันทร์ได้ แต่ทุกสิ่งนั้นมนุษย์สามารถทำได้เมื่อถึงยุคปัจจุบัน แต่มนุษย์ก็ยังไม่หยุดที่จะสร้างความฝัน ว่าจะไปอาศัยอยู่บนดวงจันทร์ เกิดการสร้างโลกที่เสมือนจริงนั้นผ่านโมเดลของคอมพิวเตอร์ว่ามนุษย์เราสามารถที่จะเดินทางไปอยู่ได้จริงในไม่ช้าเช่นเดียวกันในโลกจำลอง คนจำนวนมากได้ลุ่มหลงไปกับโลกที่ดูสมจริง การเอาตัวตนเข้าไปปรากฏและแสดงออกอย่างอิสระ Free to play อันได้แก่โลกของเกมออนไลน์ซึ่งเปรียบเสมือนตัวแทนของโลกเสมือนจริง ซึ่งผู้คนที่หลงเข้าไปแล้วจะสามารถกำหนดบทบาท และสิ่งที่ตนเองต้องการกระทำได้อย่างเต็มที่ โดยที่ในโลกแห่งความเป็นจริงพวกเขาที่เข้าสู่โลกเกมออนไลน์ไม่สามารถที่จะเป็นเช่นนั้นได้ หรือไม่สามารถที่ปลดปล่อยความเป็นตัวของตัวเองได้อย่างแท้จริง ในโลกที่เป็น real time ทำให้ความสัมพันธ์ของความเสมือนจริงกับโลกของความเป็นจริงใกล้ชิดกันมากขึ้น การมีส่วนร่วมของคนส่งผลต่อการใช้งานที่มีมากขึ้นตอบสนองความต้องการได้มาขึ้น
                  
ขณะนี้โลกกำลังก้าวเข้าสู่ยุคของสภาพเสมือนจริง (Virtual Reality) พบว่าถนนอิเล็กทรอนิกส์ที่ประกอบด้วยเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (Internet) ซึ่งมีทั้งนิวส์กรุ๊ป (Newsgroup) เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web) และบริการสารสนเทศต่างๆ รวมถึง เครือข่ายคอมพิวเตอร์ของเอกชนอีกมากมาย คำว่า ทางด่วนสารสนเทศ นั้นมักใช้อ้างถึงระบบเชื่อมโยงทางอิเล็กทรอนิกส์ที่ครอบคลุมทั่วโลก ในปัจจุบัน บางครั้งก็มีการใช้คำว่า โครงสร้างพื้นฐานสารสนเทศของประเทศ (National Information Infrastructure) บางครั้งสื่อมวลชนก็ใช้คำว่า ไซเบอร์สเปซ (Cyberspace) ในเขตแดนใหม่ที่กล่าวถึงนี้ มีกิจกรรมอีกหลายอย่างที่กำลังเปลี่ยนแปลงสังคมที่เราเคยรู้จักอยู่ทั้งในด้านบันเทิง การศึกษา ธุรกิจ ฯลฯ และมีปัญหาเกิดขึ้นตามมาอีกหลายอย่างที่จะต้องมีการแก้ไขกันต่อไป เช่น ในเรื่องการละเมิดกฎหมาย หรืออาชญากรรมที่กระทำผ่านไซเบอร์สเปซ (Cyberspace) ในอนาคต กิจกรรมในชีวิตประจำวันแทบทุกอย่างของมนุษย์ทีอาศัยอยู่ในสังคมสมัยใหม่จะเกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ (IT) และการประยุกต์ใช้วิชาการหุ่นยนต์ (Robotics) ที่ว่าด้วยการใช้หุ่นยนต์ที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ ซึ่งทำงานโต้ตอบกันเป็นภาษาพูดของมนุษย์(Human Language Interaction) การที่ต้องเรียนรู้ภาษาคอมพิวเตอร์ หรือวิธีการใช้คอมพิวเตอร์ที่ยุ่งยากซับซ้อนนั้นจะหมดไป
ระบบเสมือนจริง คือ ระบบสำหรับผู้ใช้คนเดียวหรือหลายคนที่เคลื่อนย้ายหรือ โต้ตอบในสิ่งแวดล้อมที่จำจองมาโดยคอมพิวเตอร์ ระบบเสมือนจริงจะต้องมีอุปกรณ์ที่พิเศษในการมอง การได้ยิน การสัมผัสจากโลกที่จำลองขึ้น และอุปกรณ์ที่ใช้จะต้องสามารถที่จะบันทึก และส่ง พูด หรือเคลื่อนไหวได้ในโปรแกรมที่ทำให้เกิดการจำลอง
ระบบเสมือนจริงนับเป็นการใช้ประโยชน์จากการแสดงผลด้วยสื่อประสม การสร้างภาพ 3 มิติที่สามารถมองเห็นเหมือนเป็นภาพที่เป็น 3 มิติจริงๆ โดยใช้อุปกรณ์พิเศษเช่นแว่นตา 3 มิติเข้าช่วย ประกอบกับการใช้อุปกรณ์สำหรับการรับข้อมูลจากการเคลื่อนไหว ระบบเสมือนจริง (Virtual Reality – VR.) เป็นระบบที่คอมพิวเตอร์สามารถสร้างภาพเหตุการณ์ต่างๆ ขึ้นได้ตอบสนองการสั่งการด้วยวิธีปฏิบัติของผู้ใช้ ซึ่งผู้ใช้จะสามารถรับรู้ได้เสมือนอยู่ในเหตุการณ์จริง ระบบคอมพิวเตอร์สามารถตรวจรับความเคลื่อนไหวของผู้ใช้ นำไปประมวลผลและแสดงผลให้ผู้ใช้เห็นตอบสนองการเคลื่อนไหวนั้นโดยเหมือนภาพจริง และอาจเพิ่มความรู้สึกอื่นเช่นแรงตอบสนอง หรือความเคลื่อนไหวของสิ่งแวดล้อม ประกอบให้เหมือนจริงมากขึ้นได้อีกด้วย


Google Earth
google Earth  คือ ซอฟต์แวร์ที่พัฒนาโดยบริษัทกูเกิล สำหรับการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล หรือในโทรศัพท์มือถือ ดูภาพถ่ายทางอากาศพร้อมทั้งแผนที่ เส้นทาง และผังเมืองซ้อนทับลงในแผนที่ รวมทั้งระบบ GIS  ในรูปแบบ 3 มิติ
กูเกิล เอิร์ธ ใช้ข้อมูลจาก ภาพถ่ายทางอากาศของ U.S. public domain และ ภาพถ่ายดาวเทียมมาดัดแปลงร่วมกับ ระบบแผนที่ของกูเกิล จาก กูเกิลแมพ รวมทั้งการทำงานร่วมกับ กูเกิลโลคอล เพื่อค้นหารายชื่อร้าน เช่น ร้านขายของ ธนาคาร และปั๊มน้ำมันในแผนที่ได้ โดยนำแผนที่มาซ้อนทับลงบนตำแหน่งที่ต้องการ ตำแหน่งที่ต้องการค้นหา สามารถหาได้จาก บ้านเลขที่ ด้วยค่า ลองจิจูด ละติจูด


Human computer interaction: HCI
การปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนซึ่งเป็นผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ โดยเป็นการศึกษาที่เชื่อมโยงเกี่ยวเนื่องกันของหลายๆ ศาสตร์ เช่น วิทยาการคอมพิวเตอร์ (computer science) พฤติกรรมศาสตร์ (behavioral science) จิตวิทยา และการออกแบบ เป็นต้น
ประกอบด้วย 3 องค์ประกอบหลักคือ
User (Human)
คือผู้ใช้หรือกลุ่มผู้ใช้ที่ทำงานด้วยกัน ซึ่งจะนำเอาการรับรู้ของผู้ใช้เช่น การมอง การได้ยิน และการสัมผัส มาใช้ในควบคุมการส่งผ่านข่าวสารข้อมูลซึ่งจะมีความแตกต่างกัน ตามแต่ละความถนัดของผู้ใช้ หรือตามหลักการข้อกำหนดของการใช้งานที่แตกต่างกัน หรือแตกต่างตามความสามารถในการเรียนรู้และองค์ความรู้ที่มีอยู่ รวมไปถึงความแตกต่างทางธรรมชาติและวัฒนธรรม
 
Computer
            เมื่อเรากล่าวถึงคอมพิวเตอร์เราจะนึกไปถึงเทคโนโลยีในขอบข่ายของเครื่อง PC แต่ในความหมายของคอมพิวเตอร์ที่กล่าวถึงนี้มีความหมายถึงระบบต่างๆ ที่มีขอบเขตอย่างกว้างขวาง รวมไปถึงเครื่องจักรกล และระบบอัตโนมัติต่างๆ
 
Interactive
            เนื่องจากคน และเครื่องจักรกลมีความแตกต่างกันอย่างมาก HCI จึงเป็นสิ่งที่นำเข้ามาช่วยให้ทั้งสองสามารถทำงานด้วยกันให้เป็นระบบที่สามารถใช้งานได้อย่างสมบูรณ์ ดังนั้น HCI จึงต้องถูกพัฒนาขึ้นมาโดยที่ต้องสามารถรับรู้การกระตุ้นจากมนุษย์ซึ่งเป็นผู้ใช้งานและสามารถที่จะส่งผ่านคำสั่งที่เป็นการสั่งใช้คอมพิวเตอร์ทำงานได้ตามความต้องการ
           
            การปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้ (users) และคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นที่ส่วนติดต่อผู้ใช้ (user interface) ทั้งทางด้านซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ (Human computer interaction) ตัวอย่างเช่น
• ตัวอักษรหรือวัตถุ ที่แสดงบนหน้าจอของเครื่องคอมพิวเตอร์ ผ่านซอฟต์แวร์
• การรับข้อมูลจากผู้ใช้ผ่านฮาร์ดแวร์ที่เป็นอุปกรณ์ต่อพ่วงกับคอมพิวเตอร์ (peripherals) เช่น คีย์บอร์ด และเมาส์
• การปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ในระบบคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ เช่น ในเครื่องบิน หรือในโรงงานกำเนิดไฟฟ้า เป็นต้น
       ACM หรือ the Association for Computer Machinery ได้นิยาม HCI ว่า คือ องค์ความรู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบ การประเมินผล และการนำไปใช้ของระบบคอมพิวเตอร์แบบมีปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ และศึกษาเกี่ยวกับ ปรากฏการณ์ต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง

APPENDIX



created by Z Axis IT Solution