The analysis of design strategy for support consumption of sign in online game : Case study Massive Multiplayer Online Role-Playing Game

การวิเคราะห์กลยุทธ์การออกแบบเพื่อส่งเสริมวัฒนธรรมบริโภคสัญญะในเกมออนไลน์ : กรณีศึกษาเกมออนไลน์ประเภท MMORPG

Acarima Nanthanasit | Indepentdent Study | Master Programme | 2013

ABSTRACT

 

                ในยุคปัจจุบันที่อินเตอร์เน็ตมีความสำคัญกับมนุษย์ ที่ช่วยอำนวยความสะดวกและสร้างสรรสิ่งใหม่ๆได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุด ทั้งเรื่องชีวิตประจำวันอย่างการจดบันทึกประจำวัน ระบบการเตือนความจำ หรือการเลือกร้านอาหาร เรื่องการทำงานที่ตอนนี้เป็นส่วนสำคัญเป็นอย่างยิ่ง ทั้งการติดต่อสื่อสาร ส่งอีเมลล์ ภาพเคลื่อนไหว ข้อมูลปริมาณมากๆ หรือการประชุมผ่านเครือข่าย ที่ช่วยให้งานเดินไปอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ นอกการนี้ยังมีเรื่องของความบันเทิงทุกรูปแบบที่เข้ามาสู่ระบบอินเตอร์เน็ตอย่างมากมาย ทั้งรายกาโทรทัศน์ วิทยุ การรับชมรับฟังเพลง โดนเฉพาะอย่างยิ่งเกมที่เข้ามาเป็นสิ่งบันเทิงที่มีความสำคัญ ทั้งแบบ Online และ Offline เข้าถึงคนทุกเพศทุกวัย เกิดการพัฒนาและกลายเป็นอาชีพธุรกิจที่ทำเงินมหาศาลในทุกวันนี้

                เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์เป็นสิ่งบันเทิงใหม่ที่เข้ามาเพิ่มเติมจากเกมคอมพิวเตอร์ธรรมดา โดยเริ่มแรกเกมคอมพิวเตอร์ยังเป็นเกมออฟไลน์ คือลงตัวเกมและเล่นในคอมพิวเตอร์ส่วนตัวคนเดียว จนเริ่มมีการพัฒนามาให้สามารถเล่นเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นด้วยระบบเน็ตเวิร์คแลน ทำให้เล่นเกมกับเพื่อนที่เชื่อมต่อกันอยู่ได้ จนได้พัฒนามาถึงจุดสูงสุดโดยการเชื่อมต่อผ่านอินเตอร์เน็ต ทำให้สามารถเล่นเกมร่วมกันได้กับคนทั่วโลกผ่านเกมออนไลน์ต่างๆที่บริษัทต่างๆได้พัฒนาจนมีให้เลือกมากมาย นอกจากนั้นยังมีในส่วนของตัวโซเชียลเน็ตเวิร์คที่กำลังเป็นที่นิยมซึ่งแน่นอนว่าเป็นระบบที่ออนไลน์ทั่วโลกอยู่แล้ว ยิ่งมีการทำเกมลงบนโซเชียลเน็ตเวิร์คทำให้การเล่นเกมออนไลน์ง่ายขึ้นและสนุกมากขึ้นจากการเล่นกับคนทั่วโลก

                ซึ่งธุรกิจเกมออนไลน์ประเภท MMORPG นั้น ได้รับความนิยมมากที่สุดมาตั้งแต่ช่วงปี 2004 และโดยมีอัตราการการเติบโตเพิ่มขึ้นเรื่อยมา และได้รับความนิยมถึง 57% ในแถบประเทศเอเชีย (Newzoo Trend Report ,2011) ซึ่งเกม MMORPG นั้นย่อมากจาก Massive Multiplayer Online Role-Playing Game กล่าวคือเป็นเกมที่ผู้เล่นหลายคนเข้ามาเล่นในเวลาเดียวกัน และเสมือนอยู่ในโลกเดียวกัน โดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ และผู้เล่นแต่ละคนจะสวมบทบาทเป็นตัวละครตัวหนึ่งในโลกนั้นด้วย โดยวิธีการทำเงินนั้นมีหลายช่องทางทั้งการขายตัวเกม ขายเวลาเล่นเกม และที่สำคัญที่สุดคือการขายสินค้าในเกม หรือที่เรียกว่าสินค้าเสมือนจริง เป็นส่วนประกอบของเกมที่ทำให้ผู้เล่นเล่นสนุกขึ้น เก่งขึ้น ทำให้รู้สึกว่าตัวเองดูมีความสำคัญ จากการมีสินค้าในเกมที่ใช้เงินซื้อมา หรืออาจะเป็นสินค้าแฟชั่น ที่สามารถบ่งบอกฐานะ การยอมรับของสังคมในเกม ซึ่งเหตุผลของการเข้าเล่นเกม ไม่ใช่เพียงแค่ความสนุกสนานอีกแล้ว แต่ยังเป็นการเข้าสังคมในรูปแบบออนไลน์ ที่ยังมีลักษณะเหมือนกับการเข้าสังคมปกติทุกประการ ซึ่งทางบริษัทผู้ผลิตเกมเองก็คอยพัฒนากลยุทธ์ใหม่ๆ เพื่อให้ผู้เล่นยอมที่จะจ่ายเงินซื้อสินค้าเสมือนจริง ที่เหมือนกลายเป็นการบริโภคสัญญะอย่างการซื้อของแบรนด์เนมในปัจจุบัน ซึ่งก็มีหลายเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างล้นหลามและอีกหลายเกมที่ต้องปิดตัวลงอย่างรวดเร็ว ทั้งๆที่เป็นเกมประเภทเดียวกันมีวิธีเล่นที่คล้ายกัน

ผู้เขียนจึงมีจุดประสงค์ที่จะวิเคราะห์กลยุทธ์การออกแบบเพื่อส่งเสริมวัฒนธรรมบริโภคสัญญะในเกมออนไลน์ โดยมีกรณีศึกษาเกมออนไลน์ประเภท MMORPG

CHAPTER 01 Introduction

 

วัตุประสงค์

-                   ศึกษาปัจจัยการบริโภค และการออกแบบสินค้าเสมือนจริงในเกมออนไลน์

-                   ศึกษากรณีศึกษาเกมออนไลน์ประเภท MMORPG

-                   ออกแบบสื่อที่ให้ความรู้เรื่องกลยุทธ์การออกแบบเพื่อส่งเสริมวัฒนธรรมบริโภคสัญญะในเกมออนไลน์

 

 

แผนการดำเนินงาน ขอบเขต และวิธีการศึกษา

                 แผนการดำเนินงาน

                ในการศึกษาเรื่อง การวิเคราะห์กลยุทธ์การออกแบบเพื่อส่งเสริมวัฒนธรรมบริโภคสัญญะในเกมออนไลน์ : กรณีศึกษาเกมออนไลน์ประเภท MMORPG   มีขั้นตอนที่สำคัญดังนี้

1.             รวบรวมข้อมูลเบื้องต้น

2.             สร้างแบบสอบถาม

3.             เก็บรวบรวมข้อมูล

4.             วิเคราะห์ข้อมูลและสรุปผล

5.             จัดทำและนำเสนอรายงาน

                ขอบเขตการศึกษา

                                ขอบเขตเนื้อหา

                เนื้อหาในการศึกษาครั้งนี้ประกอบด้วย การศึกษาทฤษฏีวัฒนธรรมไซเบอร์ (Cyber Theories) เป็นหลัก โดยมีแนวคิดการบริโภคสัญญะ (Consumption of sign) เรื่องความจริงเสมือนของ โบดริยาร์ด (Simulation and Simulacra) และแนวคิดฮาบิทัส เพื่อวิเคราะห์พฤติกรรมของผู้บริโภคสินค้าเสมือนจริง ที่อาศัยอยู่บนโลกออนไลน์เสมือนจริง จนเหมือนกับว่าอยู่บนโลกจริงๆ และศึกษาแรงจูงใจที่ทำให้เกิดการซื้อด้วยทฤษฏีแรงจูงใจในการซื้อและแนวคิดการตลาดแบบออนไลน์ โดยศึกษาเรื่องการออกแบบเกมจาก ทฤษฎีการออกแบบเกม

 

                ขอบเขตประชากร

                งานวิจัยชิ้นนี้ต้องการศึกษากลุ่มประชากร 3 กลุ่ม คือ กลุ่มที่ 1 ผู้เล่นเกมออนไลน์ในประเทศไทย จำนวน 100 คน โดยใช้วิธีการเลือกในสังคมเกมออนไลน์จริง  กลุ่มที่ 2 นักวิชาการด้านนิวมีเดีย จำนวน 10 คน กลุ่มที่ 3 ผู้ทำเกมออนไลน์ จำนวน 10 คน

 

                วิธีการศึกษา

                     ข้อมูลและแหล่งข้อมูล

1.             ข้อมูลปฐมภูมิ (Primary Data)

-             ใช้วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลจากผู้เล่นเกมออนไลน์ จำนวน 100 ราย โดยใช้การสัมภาษณ์เชิงลึก สัมภาษณ์กลุ่ม และตอบแบบสอบถาม

-             ใช้วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลจากนักวิชาการด้านนิวมีเดีย จำนวน 10 คน โดยใช้การสัมภาษณ์เชิงลึก และตอบแบบสอบถาม

-             ใช้วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลจากผู้ทำเกมออนไลน์ จำนวน 10 คน โดยใช้การสัมภาษณ์

2.             ข้อมูลทุติยภูมิ (Secondary Data)

-       โดยการค้นคว้าข้อมูลจากหนังสือ วารสาร สิ่งพิมพ์ เอกสาร ฐานข้อมูลและเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้อง

 

 

 

 

 เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา

1.             การเก็บแบบสอบถาม (Questionnaire)

โดยการใช้แบบสอบถามกับกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์จำนวน 100 คน และนักวิชาการด้านนิวมีเดีย จำนวน 10 คน โดยแบบสอบถามเป็นคำถามปลายเปิดและปลายปิด

2.             การสัมภาษณ์ (Interview)

-          ทำการสัมภาษณ์เชิงลึกกับกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์โดยเลือกจาก 100 คนมา 20 คน ด้วยคำถามปลายเปิดและปลายปิด ช่วยยืนยันความเที่ยงตรงของข้อมูล รวมถึงการทำสัมภาษณ์แบบกลุ่ม (Focus group) เพื่อการกระตุ้นทางความคิดแก่ผู้เข้าร่วม

-          ทำการสัมภาษณ์เชิงลึกกับนักวิชาการด้านนิวมีเดีย จำนวน 10 คน ผู้ทำเกมออนไลน์ จำนวน 10 คน โดยแบบสอบถามเป็นคำถามปลายเปิดเพื่อศึกษาทัศนคติ ความรู้ แนวทางความเข้าใจและกลยุทธ์เรื่องการออกแบบเกมออนไลน์เพื่อส่งเสริมวัฒนธรรมบริโภคสัญญะ

 

 การวิเคราะห์ข้อมูล

                งานวิจัยชิ้นนี้จะศึกษาเพื่อให้ได้ข้อมูลทั้งเชิงปริมาณและคุณภาพ โดยข้อมูลเชิงปริมาณที่รวบรวมได้จากแบบสอบถาม จะนำมาวิเคราะห์โดยใช้สถิติเชิงพรรณนา (Descriptive Statistics) ประกอบด้วย ความถี่ (Frequency) ร้อยละ (Percentage) และ ค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนข้อมูลที่รวบรวมได้จากการสัมภาษณ์ จะนำมาวิเคราะห์โดยใช้เทคนิคการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ (Qualitative Analysis)

 

                 นิยามศัพท์ที่ใช้ในการดำเนินการวิจัย

-    Virtual products = สินค้าเสมือนจริงก็คือ ศิลปะที่เกิดจากจินตนาการของผู้ประกอบการที่จะตอบสนองความฝันและความปรารถนาของลูกค้า ที่อาจหาไม่ได้ในโลกของสินค้าแห่งความเป็นจริง โดยมีราคาต่ำหรือสูงมากๆ กว่าที่จำหน่ายในโลกเสมือนจริง โดยเฉพาะการเล่นเกมยอดนิยม อย่างเกมออนไลน์ประเภท MMORPG ที่ตัวละครต้องมีการตกแต่งและมีการเพิ่มความสามรถเพื่อให้ตอบสนองความต้องการได้มากขึ้น

-          MMORPG = ย่อมาจาก Massive Multiplayer Online Role-Playing Game  Massive หรือ massively = เป็นกลุ่ม เป็นก้อน เป็นหนึ่งเดียว Multiplayer = ผู้เล่นหลายคน Online = การเข้าสู่ระบบเครือข่ายขนาดใหญ่ เช่น Internet,  Role-Playing Game = เกมส์ที่ผู้เล่นจะต้องสวมบทบาทเป็นตัวละครของเกมส์นั้น MMORPG จึงเป็นเกมส์ที่ผู้เล่นหลายคนเข้ามาเล่นในเวลาเดียวกัน และเสมือนอยู่ในโลกเดียวกัน โดยผ่านระบบเครือข่ายขนาดใหญ่ และผู้เล่นแต่ละคนจะสวมบทบาทเป็นตัวละครตัวหนึ่งในโลกนั้นด้วย ซึ่งเป็นประเภทของเกมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเป็นอันดับหนึ่ง มีการซื้อขายสินค้าเสมือนจริงที่มีมูลค่าสูงและชัดเจนที่สุดประเภทหนึ่ง

-          Cyber culture = วัฒนธรรมย่อย (Subculture) ที่ก่อตัวขึ้นมารอบๆวัฒนธรรมสมัยใหม่ ก่อตัวขึ้นภายในสภาพแวดล้อมทางสังคมที่เทคโนโลยีเหล่านี้ได้ก่อโครงสร้างใหม่และก่อตัวขึ้นภายใน วัฒนธรรมไซเบอร์ได้ถูกใช้ในหลายๆมิติ บ่อยครั้งที่อ้างถึง สินค้าทางวัฒนธรรม การปฏิบัติที่เกิดขึ้นจากคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีทางอินเตอร์เน็ท ในที่ว่างของอินเตอร์เน็ท แต่หมายถึงวัฒนธรรมย่อยเฉพาะซึ่งครองความเป็นเจ้าในด้านงานอดิเรกที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ด้วย

-          การบริโภคเชิงสัญญะ = ก่อนสินค้าจะถึงมือผู้บริโภค ตัวสินค้านั้นจะถูกเปลี่ยนไปเป็น สัญญะ ก่อน แบบต่างๆ ที่มีรหัสมากมาย ไม่ว่าจะเป็น คามรู้สึกพิเศษทางวัฒนธรรม ความเป็นอื่น Otherness /การบรรจุหีบห่อ /ช่องทางที่มันวางอยู่ -- รหัสในการแปลงสินค้าให้กลายเป็นสัญะนั้น เป็นรหัสที่มีลำดับชั้นอย่างมาก เกรด A B C ทั้งนี้เพื่อสินค้าต่างๆทำหน้าที่เป็นสื่อทางวัฒนธรมเพื่อแสดงสถานะภาพ รหัสของการจัดระเบียบลำดับชั้นของสินค้าจึงสอดคล้องกับโครงสร้างลำดับชั้นของสังคม  -- คนในสังคมจะรับรู้ตำแหน่งแห่งที่ของตัวเองในโครงสร้างสังคม ได้จากลำดับชั้นของสินค้าที่เค้ากินใช้นั่นเอง เพื่อธำรงรักษาณะดับโครสร้างทางชนชั้นของสังคมไว้นั่นเอง

 

 

 

สถานที่ดำเนินงานวิจัย

1.             สาขาสื่อศิลปะและการออกแบบสื่อ คณะบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่

2.             สำนักหอสมุด มหาวิทยาลัยเชียงใหม่

CHAPTER 02 Review litterature

 

                แนวคิดและทฤษฎี

                1. ทฤษฎีวัฒนธรรมไซเบอร์ (Cyber culture Theory)

                2. แนวคิดเรื่องความจริงเสมือน (Simulation and Simulacra)

                3. แนวคิดเรื่องฮาบิทัส (Habitus)

                4. ทฤษฎีการออกแบบเกม (Game design Theory)

                5. แนวคิดเรื่องการบริโภคสัญญะ (Consumption of sign)

                6. ทฤษฎีการตลาดออนไลน์ (Online Marketing)

 

1.             ทฤษฎีวัฒนธรรมไซเบอร์ (Cyber culture Theory)

                Encyclopedia of Postmonism ได้อธิบายถึงวัฒนธรรมไซเบอร์ Cyberculture ว่าเป็นวัฒนธรรมที่อยู่ระหว่างเทคโนโลยีการติดต่อสื่อสารประเภทต่างๆโดยเฉพาะอินเตอร์เน็ท แม้ว่าเป็นการยากที่จะระบุว่าคำคำนี้ถูกใช้ครั้งแรกตั้งแต่เมื่อใด แต่อย่างน้อยก็พบว่าคำนี้ถูกใช้ครั้งแรกในงานเขียนของ มาร์แชล แม็คลูฮาน (Marshall Mcluhan 1911- 1980)  นักเขียนชาวแคนาดา ในปี 1967 ในหนังสือของเขา The Medium is the massage: An Inventory Of Effect. .ในหนังสือได้กล่าวถึงโลกซึ่งได้ถูกสร้างขึ้นมาอีกครั้งหนึ่งโดยสื่ออิเลคทรอนิคส์ ซึ่งผู้คนได้ถูกถล่มแบบปูพรมโดยกระแสของข้อมูลที่ไม่มีวันสิ้นสุด เขากล่าวว่าโทรทัศน์และโทรศัพท์ ไม่เป็นเพียงการติดต่อสื่อสาร หากแต่มันยังมีผลที่เกิดขึ้นระหว่างผู้รับและผู้ส่งสารนี้ด้วย          

          มาร์ค เดวี (Dery,Mark,1992) กล่าวถึงวัฒนธรรมไซเบอร์ว่า มันเป็นวัฒนธรรมย่อย (Subculture)ที่ก่อตัวขึ้นมารอบๆวัฒนธรรมสมัยใหม่ ก่อตัวขึ้นภายในสภาพแวดล้อมทางสังคมที่เทคโนโลยีเหล่านี้ได้ก่อโครงสร้างใหม่และก่อตัวขึ้นภายใน      วัฒนธรรมไซเบอร์ Cyberculture ได้ถูกใช้ในหลายๆมิติ บ่อยครั้งที่อ้างถึง สินค้าทางวัฒนธรรม การปฏิบัติที่เกิดขึ้นจากคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีทางอินเตอร์เน็ท  ในที่ว่างของอินเตอร์เน็ท แต่หมายถึงวัฒนธรรมย่อยเฉพาะซึ่งครองความเป็นเจ้าในด้านงานอดิเรกที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ด้วย ในช่วงปี 1970 วัฒนธรรมไซเบอร์เป็นเพียงทรัพย์สินเฉพาะตัวในมือของนักคณิตศาสตร์ นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ผู้ชื่นชอบตัวเลข หรือเฉพาะกลุ่มนักวิชาการซึ่งสละเวลาในการแลกเปลี่ยนความคิดที่เกี่ยวข้องกับการเติบโตในสาขาคอมพิวเตอร์และอิเลคทรอนิคส์  และในกลางทศวรรษ 1990 วัฒนธรรมไซเบอร์ได้ตั้งต้นนำมาของวิถีชีวิตใหม่ที่ทำให้เกิดการขับเคลื่อนของวัฒนธรรมและความสัมพันธ์ทางสังคมในทิศทางใหม่ที่ละเอียดอ่อน ในช่วงทศวรรษ 1990-2000 เป็นก้าวขั้นของการเปลี่ยนแปลงที่วัฒนธรรมไซเบอร์ได้ก่อรูปและเข้ามาอยู่ในในโลกอินเตอร์เน็ท และดิจิตอล เด็กๆที่เติบโตในช่วงเวลานี้จะยังไม่รู้ว่ามันคือวัฒนธรรม จนกระทั่งมันกลายเป็นการเปลี่ยนแปลงของชีวิตของพวกเขาพวกเขาจึงได้รับรู้  ด้วยเหตุผลนี้เด็กๆที่เติบโตขึ้นมาในพื้นที่ที่มีพัฒนาอย่างสูงในโลกยุคต้นๆของปี 2000 จะมีพื้นฐานทางความคิดที่แตกต่างจากพ่อแม่อย่างมาก พลวัตของคนรุ่นนี้มันเหมือนกับคลื่นยักษ์ที่กระโดดข้ามทุกๆสถาบันในสังคมของเรา

      เริ่มต้นทศวรรษที่ 1990 วัฒนธรรมไซเบอร์ทำหน้าที่หลักในด้านการศึกษาสังคมศึกษาที่เกี่ยวข้องกับอินเตอร์เน็ท การศึกษาหลายๆชิ้นตั้งสมมติฐานว่ามันเป็นตัวแบบทางวัฒนธรรมที่เกิดมาจากการใช้อินเตอร์เน็ทซึ่งจะเปลี่ยนแบบแผนความสัมพันธ์ทางสังคม อัตลักษณ์ส่วนบุคคลและชุมชน งานวิจัยบางเรื่องมีแนวคิดว่า อินเตอร์เน็ทจะนำแนวทางใหม่ในการดำเนินงานทางการเมืองและการแลกเปลี่ยนทางเศรษฐกิจด้วย ดังนั้น อินเตอร์เน็ทจึงถูกมองว่าเป็นเทคโนโลยีที่มีอิทธิพลต่อชีวิตของคนเราถึงค่อนโลก เป็นเทคโนโลยีที่จะนำศักราชใหม่หรือเป็นตัวอธิบายแบบแผนทั้งมวลของระเบียบทางวัฒนธรรมใหม่ซึ่งเรียกว่า สังคมข้อมูลข่าวสารและความรู้ (Informational and Knowledge Society) สังคมเครือข่าย (Network Society, Manuel Castells) หรือวัฒนธรรมไซเบอร์ (Pierre Levy) ผู้คน สังคม และรัฐต่างๆ ที่ไม่ได้มีส่วนร่วมในการปฏิวัติทางเทคโนโลยีนี้ก็จะถูกตัดออกไปจากความเจริญก้าวหน้านี้เช่นกัน

 

2.             ความจริงเสมือน (Simulation and Simulacra)

                โบดริยาร์ด (Baudrillard) เป็นนักปรัชญาหลังนวยุคสายกลางอีกคนหนึ่ง เขาวิเคราะห์วัฒนธรรมสังคมว่าเป็นผลของการปฏิสัมพันธ์ที่ไม่มีวันสิ้นสุดของสัญญะ (Sign) วัฒนธรรมสัญญะนั้นความหมายของภาษาอยู่ที่สัญญะทางภาษา "linguistic sign" ซึ่งประกอบด้วย "signified" (ตัวความหมาย) และ "signifier" (สัญญะที่สื่อความหมาย) เช่น Benz หรือ Lois Victorian เป็นสัญญะ (Signifier) ความมีระดับและหรูหราเป็นตัวความหมาย (signified) ความสัมพันธ์ระหว่างความหมายกับสัญญะไม่อยู่ภายใต้กฎเกณฑ์ทางภาษาหรือแบบแผนใดๆ แต่เป็นเรื่องของความบังเอิญของภาษา ความสัมพันธ์ระหว่างสัญญะกับความหมายที่ซับซ้อนและมีนัยสำคัญหลายมิติ เช่น สัญญะไม่ได้ยึดติดอยู่กับความหมายใดความหมายหนึ่งในลักษณะคงที่ แต่มันเกี่ยวโยงสัมพันธ์กับสัญญะชุดอื่นอีกจำนวนหนึ่ง เช่น จดหมาย (letter) ได้ผลิตความหมายและสัญญะมากมาย เช่น อักษร (alphabet) ข้อความ (message) หรือข้อตกลง (agreement) หรือกริยาที่แปลว่าเขียน (Writing) หรือทำเครื่องหมาย (Remark) ก็ได้ ตัวความหมายเป็นสิ่งที่เกิดจากความแตกต่างระหว่างสัญญะใดๆ และไม่ใช่สิ่งที่แน่นอนตายตัว เช่น เค็ม ไม่อาจหมายถึงเพียงเกลือเท่านั้น แต่หมายถึงขี้เหนียว ปูนเค็มก็ได้ หรือไก่ก็ไม่ได้หมายถึงสัตว์ปีกชนิดหนึ่งที่ขยายพันธุ์โดยการออกไข่ แต่อาจหมายถึง ไก่หลง ไก่อ่อน ไก่แก่ ไก่วัด ไก่แจ้ เป็นต้น ดังนั้น ความหมายจึงเป็นผลผลิตที่เกิดขึ้นในกระบวนการสื่อสารหรือการตีความที่ดำเนินต่อไปในความคิด ความเข้าใจของผู้รับสาร การทำความเข้าใจความหมายใดๆ มีนัยสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการสื่อสาร การวิเคราะห์ และการตีความทางวัฒนธรรม โดยเนื้อหาของสารที่ได้รับการสื่อออกมาโดยตะรางแล้วผู้รับเข้าใจได้ เป็น "ความหมายที่ปรากฏ" (present) ส่วนความหมายอื่นที่แทรก แฝง ซ่อนหรือตีความหมายต่อได้อีก ถือเป็น "ความหมายที่ขาดหาย" (absent) ไป

                สำหรับทัศนะที่เกี่ยวกับโลกหลังสมัยใหม่เป็นโลกที่เขาเรียกว่า simulacra (ภาพเสมือน) ที่ซึ่งพวกเราไม่อาจจำแนกความแตกต่างระหว่าง "ความจริง" (reality) และ "ความจริงเสมือน" (simulation) ออกจากกันได้อีกแล้ว ภาพเสมือน (simulacra) มันไม่ได้เป็นตัวแทนความจริงของสิ่งใดเลย เว้นแต่ตัวของพวกมันเอง มันไม่มีความจริงอื่นอีกซึ่งมันอ้างอิงถึง เช่น ดิสนีย์แลนด์ และโทรทัศน์ ที่ได้สร้างความจริงของอเมริกาขึ้นมา และยิ่งไปกว่านั้นสงครามอ่าวเปอร์เชียก็คล้ายกับสงครามในวีดีโอเกมเท่านั้น

                การทำลายระบบความเชื่อที่ผ่านมาและการมองวิวัฒนาการทางกระบวนทัศน์ของคนในยุคโลกาภิวัตน์ของนักปรัชญาหลังนวยุคนั้น เริ่มมาถูกทางแล้ว เพราะการมองที่ภาษาที่เป็นตัวอันตรายต่อระบบความคิด การให้วาทกรรมเล็กทำลายระบบวาทกรรมใหญ่ได้เป็นชัยชนะของเสรีภาพทางความคิด อันตรายแห่งอำนาจความรู้ที่อยู่ในวาทกรรมกำลังเข้าไปครอบคลุมความคิด การเห็นสังคมปัจจุบันว่ากำลังตกเป็นสังคมบริโภคสัญญะอันเกิดจากวาทกรรม ไม่ทราบว่าสิ่งไหนจริงเท็จ สังคมกำลังกลายเป็นสังคมเสมือนจริง ดังที่เหลาจื้อกำลังตกใจกลัวในขณะที่เขาฝันว่า เขาเป็นผีเสื้อ หรือผีเสื้อกำลังฝันว่าเป็นเขา เหล่านี้เป็นการศึกษาสังคมที่คลำทางไปเรื่อยๆ เป็นวัฒนธรรมคลำทาง ดังคนตาบอดคลำช้าง พอคลำถูกที่ใดก็แสดงความคิดออกมาอย่างนั้น ถูกบ้างผิดบ้าง แต่ก็ได้รับการยอมรับว่า ระบบโครงสร้างทางความเชื่อตามกระบวนทัศน์เดิมนั้นได้ถูกสั่นคลอนและปิดฉากลงแล้ว เป็นการเริ่มต้นแสวงหาแนวทางใหม่ที่จะนำพามนุษยชาติให้รอดพ้น

 

3.              แนวคิดเรื่องฮาบิทัส

                    ทุนของแต่ละคนที่ได้มาจากการสะสมประสบการณ์ชีวิตของตน ที่แต่ละคนนั้นสืบต่อกันมา โดยผ่านการอบรมในครอบครัวหรือในชุมชนของตน (Domestic transmission of capital)  จากหน่วยสังคมพื้นฐานนี้ได้กลายมาเป็นฐานของการพัฒนาค่านิยมและรสนิยมรวมทั้ง รูปแบบพฤติกรรมของคนๆ นั้นซึ่งจะกลายเป็นฐานของการก่อรูป สิ่งที่บูร์ดิเยอเรียกว่า ฮาบีทัส (Robbins,2000)

                    ฮาบีทัสเป็นลักษณะเด่นเฉพาะของการแสดงออกภายนอก หรือเป็นทิศทางพัฒนาการของบุคคล ซึ่งพัฒนามาตั้งแต่ยังเป็นเด็กสู่วัยรุ่น ชนชั้นทางสังคมและวัฒนธรรมเองก็เป็นภูมิหลังที่มีอิทธิพลสูงต่อปัจเจกแต่ละคน ระบบฮาบีทัสจึงเป็นความเข้าใจสามัญที่กำหนดมุมมองของเราที่มีต่อโลก สร้างแนวโน้มเพื่อให้เรามองเห็น เข้าใจหรือไม่เข้าใจสิ่งต่างๆ และจะเป็นสิ่งที่มีอิทธิพลต่อการตีความหรือปฏิบัติการของปัจเจกแต่ละคน เป็นสิ่งที่สร้างหรือสลักมโนทัศน์ของเรา แต่ก็เป็นสิ่งที่ถูกสร้างที่สามารถเพิ่มเติมเสริมแต่งผ่านการขยายตัวหรือลดลงของการสะสมหรือสละทิ้งประสบการณ์ของแต่ละบุคคลนั้นด้วย

ธรรมชาติของฮาบีทัสนั้นมีลักษณะที่คล้ายคลึงกัน แม้ไม่สามารถลอกเลียนหรือถอดแบบกันได้ แต่ก็สามารถเทียบเคียงกันกับของคนที่อยู่ในชนชั้นทางสังคมเดียวกันหรือคนที่ร่วมอยู่ในช่วงเวลาเดียวกันได้ เช่น กรณีการฝึกอบรมทางวิชาชีพนั้น คนทำประมงอาจจะมองว่าน้ำเป็นที่อยู่อาศัยของปลา ขณะที่ชาวนาก็อาจจะคิดว่า น้ำเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเพาะปลูก เป็นต้น

 

4.             ทฤษฎีการออกแบบเกม

                ในส่วนประกอบของการทำเกม การที่เกมนึงๆ จะเสร็จสมบูรณ์ได้ ต้องประกอบไปด้วยหลักใหญ่ๆที่สุดก็คือ - ตรรถกะของเกม ควบคุมกฏ กติกา และ การแสดงผล ทั้งทางด้าน ภาพ เสียง หรือ รูปแบบอื่นๆเช่น การสั่นสะเทือน เพื่อให้ผู้เล่นรับทราบ

                เกมจะถูกขับเคลื่อนด้วยตรรถกะ เพื่อประมวลผลข้อมูลและนำเสนอออกมาได้อย่างถูกต้อง ในเมื่อโจทย์ของการสร้างเกมคือ เขียนตรรถกะ และ แสดงผล ก็เปรียบกับว่าเรารู้แล้วนะว่า เราจะต้องลงมือทำอะไร สิ่งต่อมานั่นก็คือการ ทำอย่างไร?  ทำอย่างไร กับ ตรรถกะของเกมดี ทำอย่างไร กับการแสดงผลของเกมดี เมื่อเป็นดังนี้ ต่างคน ต่างจะคิดรูปแบบ ตรรถกะของเกม การนำเสนอรูปแบบของการแสดงผล ประกอบให้เป็นสิ่งที่เรียกว่า เกมดีไซน์ นับเป็นตัวชี้วัด และเป็นส่วนประกอบอันดับหนึ่งต่อการสร้างเกม เกมจะแตกต่างกัน มีวิธีเล่นอย่างไร การออกแบบจะเป็นการกำหนด

                เกมดีไซน์ จะเป็นตัวแยกย่อยที่จะกำหนดรูปแบบของงาน ตั้งแต่ การแสดงภาพไปจนถึงระบบคำนวณภายในเกมเลยทีเดียว เมื่อพูดถึงการดีไซน์งานแล้ว มันจะแบ่งแยกลงไปอีก คอนเซปต์ดีไซน์

กราฟฟิคดีไซน์ เกมเพลย์ดีไซน์ โปรแกรมมิ่งดีไซน์ และการออกแบบที่สุดแท้แต่จะทำกันเพื่อสร้างสรรค์เกมนั้นๆ บางครั้งการออกแบบ กินเวลายาวนานเป็นปีก็มี เพื่อให้เกมมีความน่าสนใจ และลงตัวที่สุด

                กราฟฟิค หน้าตาและความประทับใจแรกเห็น ไม่ว่า อะไรจะเป็นส่วนประกอบที่สำคัญยังไง แต่จะไม่ผิดและไม่เสียเวลาเลย ถ้าจำเป็นต้องเลือกระหว่าง ระบบเกม กับ ภาพ ให้ทำการอัดภาพให้สวยงามที่สุด เป็นทางเลือกที่ดีที่สุด เพราะมันเป็นตัวชี้ชัดเลยว่าผู้เล่นเกมจะหยิบมันมาเล่นหรือไม่ และเป็นช่องทางที่จะเปิดโอกาสให้ผู้เล่น มีโอกาสสนุกกับรูปแบบหรือระบบของเกม

                ดนตรีประกอบ เติมเต็มจินตนาการและความเพ้อฝัน ดนตรีเพราะๆ ที่ขับกล่อมเพราะๆ สร้างอารมณ์ให้กับผู้เล่นเป็นอย่างมาก แต่ไม่ใช่แค่เสียงและดนตรีประกอบจะสร้างอารมณ์ให้ผู้เล่นเท่านั้น ในขั้นตอนการทำเกม ระหว่างเกมที่มีแต่ภาพ และ เกมที่ใส่เสียงประกอบแล้วนั้นมีผลแตกต่างเป็นอย่างมาก ดนตรีและเสียงประกอบทำให้ทีมทำเกมฮึกเฮิมได้เป็นอย่างดี เพราะอารมณ์ของเกมจะเต็มที่มาก ทำให้ มีกำลังใจในการ เขียนเกมต่อ หรือ ทำให้เทสต์เกมได้สนุกมากขึ้น

 

5.             แนวคิดเรื่องการบริโภคสัญญะ

                ทฤษฎีการบริโภคสัญญะ : Bandrillard โบดริยาร์ด แบ่งการวิเคราะห์ออกเป็น :

1. สินค้า 2. สัญญะ 3. การบริโภค

                อันที่จริงในเรื่องของสัญญะมีมานานในยุคสังคมทุกสมัย เช่น ในเรื่อง กุสโลบาย คนโบราณ ที่จะห้ามไม่ให้คนตัดไม้ทำลายป่า จึงอุปโลคเรื่องนางไม้ ผ้าผูกรอต้นไม้ไว้กันคนมาตัด

 1. สินค้า

                ความหมายของสินค้าในระบบทุนนิยม คือ พรางตา ไม่ให้เราเกิดคำถามกับเบื้องหลังที่มาของมัน หากแต่วิเคราะห์ในเรื่อง ราคา แบ่งเป็น มูลค่าทางสังคม มูลค่าทางสื่อกำหนด ที่เรียกว่ากลไกการกำหนดราคา Postmodern สินค้ามีมูลค่าในกรแลกเปลี่ยนที่เปลี่ยนไปนั่นคือ การแลกเปลี่ยนเชิงสัญลักษณ์ (Symbolic Exchange) คำจำกัดความมันจึงมีดังนี้:

- สินค้าคือวัตถุที่มองเห็นได้ชัดเจนที่สุดของวัฒนธรรม (วัตถุธรรม) ในแต่ละวัฒนธรรม จะมีรูปแบบเฉพาะๆในการสร้างรูปแบบสินค้า (จะผลิตสินค้าออกมาเพื่อใครเป็นเรื่องวัฒนธรรมของแต่ละสังคม)

- ความหมายทางปัจเจกบุคคล สินค้าถือสื่อที่ผ่านมาแสดงออกทางวัฒนธรรมมนุษย์ เพราะสินค้ามีความสัมพันธ์กับผู้ใช้ เนื่องจากคนในแต่ละวัฒนธรรมจะมีความแตกตางทางลักษณะทางเพศ อายุ ชนชั้น ระดับการศึกษา

- ความหมายทางระเบียบสังคม การเลือกใช้และซื้อสินค้านั้น จะรับใช้กฎเกณฑ์ทางวัฒนธรรมของมนุษย์ ซึ่งหมายความคนในชนชั้นใดจะบริโภคสินค้าแบบใด ก็จะต้องเป้นไปตามกฎเกณฑ์ทางวัฒนธรรมของสินค้านั้นๆ ตัวอย่าง คนจนไม่สามารถทำกิจกรรมเล่นกอล์ฟได้ และคนรวยไม่สามารถกินข้าวที่โรงอาหารได้ จอดรถที่สาธารณะไม่ได้

- ความหมายทางวัฒนธรรม: มีคุณสมบัติ 2 ประการที่เป็นผลิตผลการกระทำของสื่อ ทีสร้างให้เกิดเอกลักษณ์ และแตกต่างจากสินค้าแบบธรรมดา แบ่งเป็น

- โฆษณาการใช้สบู่ที่ไม่เคยโดนใช้ (ภาพสบู่ยังคงก้อนรูปลักษณ์ที่สมบูรณ์) แม้โฆษณาจะจบลงไปแล้ว แต่สิ่งที่ยังคงอยู่คือมูลค่าทางสัญลักษณ์ยังคงติดตรึงเราไปตลอด สรุปคือ สินค้าทั่วไปมีผลกระทบทางกายภาพ แต่สินค้าของสื่อนั้นให้ผลกระทบระดับจิตวิญญาณ Spirit Commodity

- ณ ขณะที่เราเปิดรับสาร ผู้รับสารก็จะแปรสภาพกลายเป็น สินค้า ชนิดหนึ่งของสื่อมวลชลด้วย เช่น รายการใดที่มีผู้ชมมาก ratting ก็จะมีสินค้าโฆษณามากตาม หรือ การเห็นภาพในโฆษณาสื่อสิ่งพิมพ์สินค้าทั่วไปจะจบที่ตัวเองแต่สินค้าที่ปรากฏอยู่ตามหน้าโฆษณาจะยังคงอยู่ต่อไป เพราะมันจะเป็นสะพานเชื่อมไปหาสัญญะตัวอื่นๆ ทั้ง 2 กรณี เราคือสินค้า เพราะเราเอาตัวผู้รับเป็นเกณฑ์ในการโฆษณาทั้งสิ้น

                2. การวิเคราะห์สัญญะ

ในเรื่องความสัมพันธ์ระหว่างคนกับวัตถุสินค้า นั้นมีหลายระดับ ระดับแรกเป็นความสัมพันธ์ในแง่การใช้ประโยชน์ Utility หรือการให้ความพึงพอใจเพราะสามารถตอบสนองความต้องการทางกายภาพแบบพื้นฐานทั่วไปได่้ เช่นการใส่กางแกงเบื้องแรกเราใส่เพราะทัศนคติทางสังคม อนาจาร การยอมรับในรูปแบบเบื้องต้น การยอมรับต่อมาของสังคม เราใส่กางแกงที่มีราคาสูงมีแบรนด์ นั่นคือการยอมรับในระดับสังคม ปรากฏการณ์ดังกล่างเป็นปรากฏการณ์แห่งความสัมพันธ์กับสินค้าเชิงสัญญะแทบทั้งสิ้น และใช้แทนคุณค่าระหว่างคนกับวัตถุ ภายใต้เงื่อนไขสังคมที่มีการผลิตสินค้าที่เกินพอดี หลังยุคทุนนิยม ทำให้ตรรกะน้อยลง logic of Utility กล่าวคือ สื่อสร้างตัวตนผู้บริโภค สินค้าตอบสนองทางกายภาพ รูปลักษณ์กับภาพลักษณืนั่นเอง

ดังนั้น ก่อนสินค้าจะถึงมือผู้บริโภค ตัวสินค้านั้นจะถูกเปลี่ยนไปเป็น สัญญะ ก่อน แบบต่างๆ ที่มีรหัสมากมาย ไม่ว่าจะเป็น คามรู้สึกพิเศษทางวัฒนธรรม ความเป็นอื่น Otherness /การบรรจุหีบห่อ /ช่องทางที่มันวางอยู่ -- รหัสในการแปลงสินค้าให้กลายเป็นสัญะนั้น เป็นรหัสที่มีลำดับชั้นอย่างมาก เกรด A B C ทั้งนี้เพื่อสินค้าต่างๆทำหน้าที่เป็นสื่อทางวัฒนธรมเพื่อแสดงสถานะภาพ รหัสของการจัดระเบียบลำดับชั้นของสินค้าจึงสอดคล้องกับโครงสร้างลำดับชั้นของสังคม  -- คนในสังคมจะรับรู้ตำแหน่งแห่งที่ของตัวเองในโครงสร้างสังคม ได้จากลำดับชั้นของสินค้าที่เค้ากินใช้นั่นเอง เพื่อธำรงรักษาณะดับโครสร้างทางชนชั้นของสังไว้นั่นเอง

                เพราะฉะนั้นในขณะที่เราบริโภคสินค้าในขณะเดียวกันเราก็บริโภคสัญญะไปในขณะเดียวกัน เช่น เรากิน Mac. เพราะเราอยากรู้สึกความเป็นอื่นจากอารยะธรรมตะวันตก จนมีปรากฎการณ์ที่แปลกประหลาดจากการประสบผลสำเร็จของสื่อ สิ่งที่ไร้ประโยชน์ เสียสุขภาพร่างกาย เป็นมายา สัญะที่เลวร้ายที่สุด คือ การเสพสินค้าที่ชื่อว่า บุหรี่ จากโฆษณาที่โด่งดัง Cowboy บนหลังม้า ผู้ชายที่สุดเท่เค้าสูบ......... การแปรสภาพสินค้าให้กลายเป็นสัญญะนี้ มันเป็นกลไกอันชาญแลาดจากแนวคิดในยุคทุนนิยม ยุคอุตสาหกรรมนิยม ท่เริ่มต้นมาจากการสร้างมุขในการระบายสินค้า นั่นเองเพราะสัญญะมันจะเกิดอาการเสพเท่าไรก็ไม่รุ้จักพอ แต่มายุคนี้เป็นแนวคิดที่เลวร้ายกว่าเดิม คือ ทำทุกอย่างให้ได้กำไรมาก มาก และยิ่งมาก

สรุป : มนุษย์ยุคปัจจุบันจะปลดวัตถุสินค้าทั่วไปด้วยเหตุผลทางสัญลักษณที่หมด นั่นคือ มัน out แต่หาใช่เพราะมันเก่า แต่เพราะมูลค่าทางสัญลักษณืมันหมดลงแค่นั้นเอง

วิเคราะห์ทาง Visual : ต้นกำเนิดทาง สัญญะ เราจะพบความสัมพันธ์ ระหว่าง 3 สิ่ง คือ

ของจริง Reference สัญญะ/ตัวหมาย Signifier /ตัวถูกหมาย /แนวคิด Signified

                เริ่มต้นด้วยมีขวดแก้วของจริง reference แม้หลับตาเราก็จินตภาพได้ ในชั้นต่อมา เมื่อเรามี อักขระของเรา เราประดิษฐอักษรแทยทั้งคุณค่าวัฒนธรรม และรูปแบบการสือสารเฉพาะ แต่ในทางสากลเราประดิษฐ์ระบบสัญญะขึ้นมาด้วย เราเรียกว่า "ขวด" ฝรั่งเรียก "Bottle" ในรูปแบบเฉพาะ ขวด ของเรา รับรับรู้แล้ว จึงเกิดความเข้าใจ นั่นคือ ตัวหมาย ทีนี้เราจินตภาพจากความเข้าใจในตัวหมายส่งออกความคิดออกมาเป็นภาพขวด ที่ขึ้นอยู่กับประสบการณ์ นี่คือ ตัวถูกหมาย มันคือ concept ของภาษานั่นเอง

                นำมาวิเคราะห์กับสังคมแห่งสัญญะในยุคปัจจุบัน เช่น เงิน ของจริง = กระดาษ มีมูลค่าเพราะถูกกำหนดในลักษณะการแลกเปลี่ยนเป็นสินค้าได้ ในระดับนี้คือตัวหมาย จะออกเป็นทาง ตัวเลข 1,000 ล้าน เป็นต้น แต่ปัจจุบัน มันสร้างตัวมันให้เป็นตัวถูกหมายด้วย นั่นคือ เรามีตัวเลขในธนาคารคนมีตัวเลขมาก คือ คนรวย แม้ไม่ได้ออกมาเป็นรูปแบบกระดาษเหมือนเคย ตัวเลขสร้างให้คนฆ่าตัวตาย ในตัวเลขที่เราเข้าใจว่าคือ เงิน

                สัญญะถูกสร้างได้หลายระดับ เช่นถ้าเขียนว่า "มีผู้หญิงคนนึ่ง" จะมีมูลค่าระดับหนึ่ง แต่หากเติมว่า "มีผู้หญิงสาวคนหนึ่ง" มีมูลค่ามากขึ้น เพราะในสังคมยอมรับ เรื่อง อายุ และเพศ มูลค่ามีมากขึ้นไปอีก : "มีผู้หญิงสาวสวยคนหนึ่ง"

 

 

                3. การวิเคราะห์ การบริโภค :

                ในสังคมปัจจุบันในสังคมทำงาน โดยเฉพาะชนชั้นล่าง จะมีลักษณะแตกแยกออกเป็นเสี่ยงๆ เพราะคนชั้นล่างจะมีอาชีพหาเลี้ยงตน ในลักษณัรูปแบบงานซ้ำๆ ถนัดอย่างเดียว เกิดอาการโง่ ฉลาดเฉพาะจุด ท่ามกลางชีวิตที่แตกสลาย กาวใจที่ดีที่สุดคือ การหาวัตถุสินค้า มาบริโภค กลายเป็นจิตสำนึกใหม่ คือ จิตวำนึกแห่งการบริโภค จิตสำนึกคือ มีความพึงพอใจจากการที่ได้บริโภค มีความสุข จากการได้เสพวัตถุ การบริโภคจะเข้ามาแทนท่ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล ความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์จะน้อยลงอย่างสิ้นเชิง เพราะวัตถุบริโภคนิยม ตัดขาดเราจากความสัมพันธ์ดังกล่าว เมื่อศึกษารูปแบบการใช้ชีวิตประจำวันของคนสมัยใหม่แล้วเราจะพบว่า ปรากฎการณ์ของการบริโภควัตถุหรือสินค้านั้นจะเป็น ความซ้ำซาก จำเจ และสม่ำเสมอ  แต่ในอีกด้านหนึ่ง สังคม สินค้าสมัยใหม่ พยายามจัดหา ความแปลกใหม่ ที่มาชดเชยความซ้ำซากกดังกล่าว แต่ก็เป็นเพียงประยุกต์ อย่างรายการ Talk Show เป็นสูตรผสมที่ลงตัวระหว่งความซ้ำซากกับความแปลกใหม่ พิธีกร รายการ รูปแบบ การจัด บทสนทนา ก็เป็นอะไรที่เดิมๆ แปลกใหม่ก็แค่ ผู้ร่วมรายการ เหมือน เพลง ภาพยนต์ มันมาจากสูตรที่ตายตัวทั้งสิ้น  หรือสินค้าที่เหมือนจะหลากหลายทำให้เราหลงคิดว่าเรามีเสรีอย่างเยี่ยมยอดในการเลื่อกซื่อเลือกใช้ แต่เอาเข้าจริงๆ มีไม่เพียงกี่ชิดประเภท ยี่ห้อ ที่เราสำนึกอยู่ในหัวจากผลผลิตของสื่อฉายซ้ำ มันก็เหลือทางเลื่อกแค่ ซื่อ กับไม่ซื้อ นี่คือเสรีภาพของเรา

 

6.             การตลาดออนไลน์ (Online Marketing)

                วิธีการทำการตลาดบนโลกออนไลน์ องค์ประกอบต่างๆ ของการตลาดแบบพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ เป็นสิ่งสำคัญ ที่ผู้ประกอบการซึ่งมีหน้าร้านบนโลกไซเบอร์แห่งนี้จะต้องทำความเข้าใจเป็น อย่างดี เพื่อจะได้จัดกิจกรรมทางการตลาดอย่างเหมาะสม และเกิดประสิทธิภาพมากที่สุด

          ในช่วงเริ่มต้นนั้นการตลาดอาจเป็นเรื่องยากของผู้ประกอบการหน้าใหม่ รวมถึงผู้ประกอบการที่ดำเนินธุรกิจอยู่ แต่การศึกษาหาข้อมูล และการทำความเข้าใจในวิธีการการตลาดจะสามารถนำเอาข้อมูลดังกล่าวไปใช้เพิ่ม เติมความเข้าใจได้มากยิ่งขึ้น ซึ่งทำให้ธุรกิจออนไลน์ของคุณสามารถเข้าถึงกลุ่มผู้ใช้ได้อย่างตรงกลุ่มเป้า หมาย การใช้อิเล็กทรอนิกส์เป็นเครื่องมือเชิงพาณิชย์นั้น สามารถช่วยให้ผู้ขายประหยัดค่าใช้จ่าย ทั้งในเรื่องของสินค้า พนักงานขาย และให้บริการได้ตลอด 7 วัน 24 ชั่วโมง โดยเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่มีผู้ใช้ทั่วโลกกว่า 600 ล้านคนทำให้ปริมาณการซื้อขายเพิ่มขึ้นอยู่ตลอดเวลา แต่ทั้งนี้ ผู้ขายจะต้องศึกษาเรื่องของสินค้า, ช่องทางการประชาสัมพันธ์ ตลอดจนกำหนดกลุ่มเป้าหมายให้ชัดเจน เพื่อให้การใช้สื่อประเภทนี้มีประสิทธิภาพสูงสุด

          ดังนั้นการมีเว็บไซต์เพื่อจำหน่ายสินค้าจึงไม่ใช่เครื่องรับประกันความสำเร็จทาง ธุรกิจ เพราะยังมีองค์ประกอบที่เป็นตัวแปรสำคัญ คือ “การตลาด” แต่เดิมนั้น หลายท่านอาจจะรู้จักส่วนผสมทางการตลาดเพียง 4 P คือ Product, Price, Place, Promotion แต่ปัจจุบันท่านต้องรู้จักกับอีก 2P ใหม่คือ Personalization และ Privacy เพื่อให้เกิดแนวคิดประยุกต์ใช้องค์ประกอบการตลาดดั้งเดิม บวกกับความสามารถพิเศษของเทคโนโลยี ทำให้เกิดองค์ประกอบการตลาดแบบใหม่ได้

                องค์ประกอบที่ 1 ผลิตภัณฑ์ (Product)

          แม้เว็บไซต์จะมีความสวยงาม แต่หากผลิตภัณฑ์ไม่ตรงกับความต้องการของลูกค้า ความสวยงามหรือตื่นตาตื่นใจเพียงอย่างเดียวก็ไม่สามารถที่จะสร้างรายได้ให้ กับธุรกิจได้ ดังนั้น ผู้ผลิตจึงควรที่จะมีการวิเคราะห์สินค้าว่ารูปแบบควรเป็นลักษณะใด การใช้ประโยชน์ของสินค้า และกลุ่มเป้าหมายหรือผู้ซื้อ โดยเฉพาะการผลิตสินค้าที่ไม่มีขายทั่วไปในช่องทางปกติ เช่นผลิตภัณฑ์แปรรูปสมุนไพรจากเกษตร เช่น ปลาร้าก้อน, ปลาร้าผง, สมุนไพรเพื่อสุขภาพ เป็นอีกวิธีหนึ่งที่ทำให้สินค้านั้นเป็นที่ต้องการของผู้ซื้อออนไลน์

          ปัญหาสำคัญของการซื้อขายสินค้าทางอินเทอร์เน็ตคือ ลูกค้าไม่สามารถทดลองสินค้าได้ก่อน แม้ว่าสินค้านั้นจะดีจริง ลูกค้าส่วนใหญ่มีแนวโน้มจะซื้อสินค้าจากร้านที่เขาเคยได้ยินชื่อมาก่อน หรือมิฉะนั้น สินค้าจะต้องมีตรายี่ห้อ เพื่อจะได้มั่นใจในคุณภาพสินค้า และการสร้างความน่าเชื่อถือของร้านค้า ว่าจะไม่ทุจริต เพราะจำนวนเงินธุรกรรมที่ผู้บริโภคซื้อผ่านเว็บไซต์ บางครั้งก็ไม่คุ้มที่จะฟ้องร้องหากผู้ขายทุจริต นอกจากนั้น ผู้ขายจะต้องคำนึงถึงการจัดส่งสินค้าให้อยู่ในสภาพที่ดีด้วย

                องค์ประกอบที่ 2 ราคา (Price)

             สินค้าไทยอาจมีราคาถูกเมื่อคำนวณในสกุลเงินต่างประเทศ แต่การขายสินค้าไปต่างประเทศในลักษณะผู้ผลิตสู่ผู้บริโภค (B2C) นั้น ผู้ซื้อต้องชำระค่าขนส่ง และภาษีนำเข้าด้วย ซึ่งขณะนี้ค่าขนส่งสินค้า 1 กิโลกรัมไปอเมริกา โดยบริษัทขนส่งมีต้นทุนประมาณ 1,000 บาท ดังนั้น สินค้าเหล่านี้อาจจะมีราคาแพงกว่าที่ซื้อจากร้านในอเมริกาได้ ในระยะยาวแล้วต้นทุนการผลิตของไทยอาจสูงกว่าอินเดีย หรือจีน เพราะค่าแรงที่ปรับตัวสูงขึ้นของไทย ทำให้ไม่สามารถพึ่งพาการส่งออกด้วยการขายของถูกได้อีกต่อไป ดังนั้น ผู้ขายจึงควรเน้นการตั้งราคาให้เหมาะสมกับคุณภาพของสินค้า หมั่นตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงราคาของคู่แข่งใกล้เคียง นอกจากนี้ ในการขายสินค้าบางชนิดเช่นเครื่องประดับที่มีขนาดเล็กและน้ำหนักเบา อาจทำให้ต้นทุนค่าขนส่งสูง เพราะมีการคำนวณน้ำหนักขั้นต่ำในการส่ง ผู้ขายจึงควรนำเสนอสินค้าเครื่องประดับเป็นชุด แทนที่จะแยกขายเป็นชิ้น ซึ่งเมื่อรวมราคาเป็นชุดแล้วจะทำให้ลูกค้ามีความรู้สึกว่าราคาไม่สูงนัก ในกรณีที่ผู้ขายทราบตลาดหลักของตนว่าเป็นกลุ่มลูกค้าจากประเทศอะไรแล้ว อาจทำการคำนวณค่าจัดส่งรวมเข้าไปในราคาสินค้าเลย เพื่อจะช่วยร่นกระบวนการตัดสินใจซื้อของลูกค้าให้สั้นขึ้น สำหรับการตั้งราคาเพื่อจำหน่ายสินค้าผ่านอินเทอร์เน็ตนั้น ผู้ขายจะต้องมีการคำนวณต้นทุนให้รอบคอบ หรือความเสี่ยงต่างๆ ที่อาจจะเกิดขึ้น เช่น การที่ลูกค้าทำรายการซื้อด้วยบัตรเครดิตนั้น ธนาคารจะมีการคิดค่าธรรมเนียม 3% ซึ่งผู้ขายจะต้องนำค่าใช้จ่ายนี้ไปรวมเป็นต้นทุนก่อนตั้งราคาสินค้าด้วย

                องค์ประกอบที่ 3 ช่องทางการจัดจำหน่าย (Place)

             คำกล่าวที่ว่า ทำเลดีมีชัยไปกว่าครึ่ง ดูจะเป็นคำพูดที่มีน้ำหนักอยู่เสมอในโลกธุรกิจ เพราะทำเลการค้าที่ดีหลายแห่งจะมีค่าจอง ค่าเซ้งในราคาที่สูงลิบลิ่ว เนื่องจากเป็นที่ต้องการของคู่แข่งหลายราย และทำเลการค้าที่ดีก็มีอยู่จำกัด ทำให้ผู้ประกอบการขนาดเล็กหลายรายจึงต้องเริ่มธุรกิจด้วยการใช้รถเข็น หรือเปิดแผงลอยย่อยๆ ก่อน ถ้าจะเทียบกับเว็บไซต์พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ การหาทำเลอาจจะเทียบเคียงได้กับการตั้งชื่อร้านค้า ที่ศัพท์ทางอินเทอร์เน็ตเรียกว่า โดเมนเนม (Domain Name) ในทางอินเทอร์เน็ตนั้นไม่มีข้อจำกัดทางกายภาพ ดังนั้นทำเลการค้าทางอินเทอร์เน็ตจึงไม่ได้หมายถึงที่ตั้งของร้าน ร้านค้าอาจใส่ข้อมูลสินค้าบนเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ตั้งอยู่ที่ประเทศไทย อเมริกา หรือ อินเดีย ได้ โดยลูกค้าไม่ได้สนใจมากนัก และส่วนใหญ่แล้วไม่ทราบด้วยซ้ำว่าเครื่องคอมพิวเตอร์ของร้านค้าอยู่ที่ ประเทศใด แต่ลูกค้าเข้าสู่ร้านค้าโดยจดจำชื่อร้าน เช่น Amazon.com หรือ Hotmail.com ชื่อร้านค้าเหล่านี้เปรียบเสมือนยี่ห้อสินค้า และชื่อเหล่านี้เป็นทรัพยากรที่มีอยู่จำกัดบนโลกอินเทอร์เน็ต เช่นเดียวกับทำเลทองย่านการค้า การจดทะเบียนโดเมนเนมจึงควรเลือกชื่อที่จดจำได้ง่าย แต่ส่วนใหญ่ชื่อที่ดี มักจะถูกจดไปหมดแล้ว ในปัจจุบันจึงเกิดธุรกิจซื้อขายเฉพาะชื่อโดเมนเนมเกิดขึ้นอย่างไรก็ตามผู้ประกอบการไทยไม่ควรยึดเว็บไซต์เป็นช่องทางการค้าเพียงอย่างเดียว หากมีโอกาสเปิดช่องทางการค้าตามวิธีปกติได้ก็ควรจะทำควบคู่กันไปด้วย เพื่อสร้างความมั่นใจให้กับผู้ซื้อ การมีเว็บไซต์นั้น จะเป็นประโยชน์ต่อการให้ข้อมูลเบื้องต้นแก่ลูกค้าก่อนซื้อ หรือมีการซื้อซ้ำได้ หลังจากที่ลูกค้าได้ซื้อสินค้าจากช่องทางปกติไปทดลองใช้จนพอใจแล้ว

              องค์ประกอบที่ 4 การส่งเสริมการขาย (Promotion)

                การส่งเสริมการขายบนเว็บไซต์เป็นสิ่งจำเป็นเช่นเดียวกับการค้าปกติ โดยรูปแบบมีตั้งแต่การจัดชิงรางวัล การให้ส่วนลดพิเศษในเทศกาลต่างๆ รวมทั้งการโฆษณาประชาสัมพันธ์ให้ลูกค้าเข้ามาเลือกสินค้าที่เว็บไซต์ นอกจากการโฆษณาประชาสัมพันธ์ในสื่อปกติ เช่น หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วิทยุ โทรทัศน์แล้ว ยังมีการโฆษณาด้วยรูปแบบที่เรียกว่าป้ายโฆษณาบนเว็บไซต์ (Banner Advertising) ซึ่งมีลักษณะคล้ายสื่อสิ่งพิมพ์ แต่จะแสดงบน


created by Z Axis IT Solution