Interactive Design

Effection of A La Carte

Mr.Sumet Chanpen | MY ACADEMICS PROJECTS | Master Programme | 2014

ABSTRACT

ชีวิตของผู้คนในยุคปัจจุบัน มีรูปแบบการดำเนินกิจกรรมในชีวิตประจำวันที่เร่งรีบมากกว่าอดีต อันเนื่องมาจากสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลง เช่น การจราจรมีความติดขัด มีการแข่งขันกันมากมายในสังคม ด้วยเหตุนี้ จึงทำให้การบริโภคอาหารจานเดียวได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันของเราเป็น อย่างมาก เพราะรับประทานได้ง่าย มีความสะดวก รวดเร็ว หาซื้อได้ง่าย มีขายตามสถานที่ทั่วไป เช่น ที่ศูนย์การค้า ร้านสะดวกซื้อ หรือแม้กระทั่งตามถนน ก็สามารถหามารับประทานได้ ผลการวิจัยพฤติกรรมผู้บริโภคอาหารจานเดียว พบว่า ความถี่ในการใช้บริการร้านอาหารจานเดียวของผู้บริโภคส่วนใหญ่ คือ มีการใช้บริการมากกว่า 2-3 ครั้ง/สัปดาห์ สถานที่ที่เลือกใช้บริการของผู้บริโภค คือ ศูนย์อาหารใกล้ที่ทำงานที่บ้าน อาหารที่ทานต่อมื้อของผู้บริโภค คือ 1 จาน โดยรูปแบบเมนูของผู้บริโภคคือ มีรูปภาพชัดเจนพร้อมราคา รูปแบบการสั่งอาหารของผู้บริโภค คือแยกสั่งอาหาร และเครื่องดื่ม (อิทธิกร ขาเดช 2554: 92) และรูปแบบของเมนูอาหารที่เราพบเห็นตามร้านอาหาร มักไม่สามารถบอกรายละเอียดให้กับลูกค้าได้ครบถ้วน อาทิเช่น ประโยชน์ และข้อมูลทางโภชนาการ และการบริโภคอาหารของคนในยุคปัจจุบัน การรับประทานอาหารบางอย่างผู้คนยังมีความเชื่อที่ผิดๆ อยู่ และในปัจจุบันเราเข้าสู่ยุคของข้อมูลข่าวสาร ผู้สามารถรับรู้ข่าวสารได้หลายช่องทาง มีความสะดวก และรวดเร็ว

CHAPTER 01 แนวคิดและทฤษฎี

8.1. ทฤษฏี Augmented Reality (AR)

 

 ความหมายของ Augmented Reality (AR)

                Augmented Reality เป็นเทคโนโลยีใหม่ที่จะนำพามวลชนก้าวกะโดดครั้งใหญ่ไปสู่การเปลี่ยนแปลงอย่างไม่เคยมีมาก่อน เป็นวิธีใหม่ที่จะช่วยให้เรารับรู้และเข้าถึงข้อมูลต่างๆได้รวดเร็วยิ่งขึ้น ซึ่ง  ชุติสันต์ เกิดวิบูลย์เวช(2012) ได้ให้ความหมายของเทคโนโลยี Augmented Reality ไว้ในนิตยสาร ผู้จัดการ ฉบับเดือนกรกฎาคม 2555 เอาไว้ว่า Augmented Reality นั้นเกิดจกคำสองคำที่นำมารวมกัน ซึ่งก็คือคำว่า Augmented ที่แปลว่าเพิ่มหรือเติม และคำว่า Reality ที่แปลว่าความจริง เมื่อเราเอาสองคำมารวมกันแล้วก็จะได้ความหมายก็ค่อนข้างตรงตัว นั่นก็คือ เทคโนโลยีการผสมผสานโลกเสมือนที่เราสร้างขึ้นมา(Virtual World) เพิ่มเข้าไปในโลกแห่งจริง (Physical World) เพื่อทำให้เกิดการกลมกลืนกันมากที่สุดจนแยก ไม่ออก ยกตัวอย่างเช่น การที่เราเอาภาพที่เป็นภาพสามมิตติถ่ายรวมเข้าไปกับภาพวีดีโอ ซึ่งเทคโนโลยีนี้จะเป็นการนำเอาทั้งสองสิ่งเข้าไว้ด้วยกันให้กลาเป็นสิ่งๆเดียวกันไปเลย ด้วยเทคโนโลยีนี้จะสามารถทําให้ผู้ใช้เห็นภาพเสมือนจิงได้ทุกทิศทุกทางรอบด้านทั้ง 360 องศา โดยที่ผู้ใช้ไม่จําเป็นต้องเดินไปสถานที่จริงเลย

                Augmented Reality นั้นเป็นเทคโนโลยีที่พัฒนาและต่อยอดมาจากเทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality) หรือเรียกสั้นๆว่า VR พนิดา ตันศิริ(2010) ได้เขียนงานวิจัยชื่อ “โลกเสมือนผสานโลกจริง Augmented Reality”เอาไว้ว่า

ช่วงแรกนั้น Virtual Realityเป็นเทคโนโลยีที่ถูกนำมาใช้เพื่อฝึกฝนการบินให้แก่ทหารในอเมริการะหว่างปี ค.ศ. 1960-1969 และสืบเนื่องมาจนถึงปัจจุบันก็ได้มีการพัฒนามาอย่างต่อเนื่อง และได้ถูกนำมาประยุกต์ใช้กับงานด้านต่างๆมากมาย อาทิ ด้านวิศวกรรม ด้านวิทยาศาสตร์การแพทย์ ด้านบันเทิง เป็นต้น และระบบความจริงเสมือนนั้นก็ได้มีการแบ่งออกตามวิธีการสื่อสารที่ใช้ติดต่อกับผู้ใช้ดังนี้

                1) Desktop VR หรือ Window on World Systems (WoW) เป็นระบบความจริงเสมือนที่ใช้จอภาพของคอมพิวเตอร์ในการแสดงผลทั้งหมด

                2) Video Mapping เป็นการนำเอาวิดีโอมาเป็นอุปกรณ์หรือเครื่องมือนำเข้าข้อมูลของผู้ใช้ และใช้กราฟิกคอมพิวเตอร์นำเสนอการแสดงผลในโมเดลแบบสองมิติหรือสามมิติ โดยผู้ใช้จะเห็นตัวเองและเปลี่ยนแปลงตัวเองจากจอภาพที่เรามองเห็น

                3) Immersive Systems เป็นระบบความจริงเสมือนสำหรับผู้ใช้ส่วนบุคคล โดยผู้ใช้นำอุปกรณ์ประเภทจอภาพสวมศีรษะ (HMD) ได้แก่ หมวกเหล็กหรือหน้ากากมาใช้จำลองภาพและการได้ยิน

                4) Telepresence เป็นระบบเสมือนจริงที่มีการนำอุปกรณ์ตรวจจับสัญญาณระยะไกลที่อาจติดตั้งกับหุ่นยนต์เชื่อมต่อการใช้งานกับผู้ใช้

                5) Augmented / Mixed Reality Systems เป็นการผสมผสานระหว่าง Telepresence ระบบความจริงเสมือน และเทคโนโลยีภาพเพื่อสร้างสิ่งที่เสมือนจริงให้กับผู้ใช้

                ซึ่งหากเมื่อเราลองพิจรณาดูแล้วเราจะพบความแตกต่างของสองสิ่งนี้ระหว่างเทคโนโลยีความจริงเสมือน (VR) และเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) คือ เทคโนโลยีความจริงเสมือน (VR)นั้นจะมีความซับซ้อนมากกว่าทั้งในเรื่องการใช้งานและอุปกรณืต่างๆที่ต้องนำมาใช้พ่วงหรือประกอบกับร่างกายของผู้ใช้ เช่น การใช้ถุงมือเพื่อระบุตำแหน่งโดยใช้สัญญาณแม่เหล็กไฟฟ้า แต่เทคโนโลยีเสมือนจริงนั้นจะมีวิธีการใช้งานที่ไม่ซับซ้อน กล่าวคือจะเป็นการมองผ่านหน้าจอได้เลย ทำให้สามารถพัฒนาส่วนของการปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมได้ง่ายกว่า และประหยัดต้นทุนในการพัฒนาระบบได้มากกว่าภายใต้สิ่งแวดล้อมเสมือนที่คล้ายกันของเทคโนโลยีทั้งสองสิ่งนี้

จากการเปรียบเทียบภาพทั้งสองตัวอย่างนี้เราจะเห็นว่า เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) นั้นจะให้ประสบการณ์ที่สมจริงและนำพาเราให้เข้าไปใกล้ชิดโลกเสมือนได้มากกว่าเทคโนโลยีความจริงเสมือน(VR)

                แนวคิดหลักของเทคโนโลยี Augmented Reality คือการพัฒนาเทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกความเป็นจริงและความเสมือนจริงผ่านทางซอฟต์แวร์ และอุปกรณ์ต่างๆ เช่นกล้องเว็บแคม ที่ใช้เป็นตัวจับและแสกนข้อมูลบอกพิกัดของตำแหน่ง โดยภาพเสมือนจริงที่ปรากฏขึ้นจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ทันที ทั้งในลักษณะที่เป็นภาพนิ่งสามมิติ ภาพเคลื่อนไหว หรืออาจจะเป็นสื่อที่มีเสียงประกอบด้วยก็ได้ การทำงานของเทคโนโลยีเสมือนจริงนั้นประกอบด้วยสิ่งดังนี้

                1) ตัว Marker เป็นสิ่งที่ใช้ระบุตำแหน่งต่างๆ ของการเคลื่อนไหว

                2) ตัวจับการเคลื่อนไหว กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือ ตัวจับ Sensor อื่นๆ

                3) ตัวที่ใช้แสดงผล อาจเป็นจอภาพคอมพิวเตอร์ หรือจอภาพโทรศัพท์มือถือ  หรืออื่นๆที่ใช้ในการแสดงผล

                4) ซอฟต์แวร์หรืออุปกรณ์ประมวลผลเพื่อสร้างภาพหรือแสดงผลของวัตถุแบบสามมิติ

 

8.2. ทฤษฏี Hyperreality

 

                อีกเรื่องหนึ่งที่เป็นเรื่องสำคัญ คือเรื่องของการรับรู้ที่เปลี่ยนไป ทำให้ความจริงถูกสร้างขึ้นมาใหม่กลายเป็นความจริงเสมือน นำพาให้เราเข้าสู่สภาวะที่เรียกว่า สภาวะเกินจริง(Hyperreality) เป็นการอธิบายถึงสภาวะที่มนุษย์เราไม่สามารถแยกแยะโลกความจริงกับโลกเสมือนหรือโลกแฟนตาซีได้ ในโลกสมัยใหม่คำๆนี้หมายถึง การที่จิตของเราให้ความหมายของคำว่าจริงนั้นคืออะไร ซึ่งบางที่อาจเป็นความจริงที่มีสื่อเป็นตัวดัดแปลงรูปร่างและกลั่นกลองเหตุการณ์หรือเป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจริง มรนักปรัชญาชาวฝรั่งเศสชื่อ JEAN BAUDRILLARD (1994) ได้อธิบายความหมายของคำว่า Hyperreality ในหนังสือ Simulacra and Simulation ว่า "A real without origin or reality" เป็นความจริงที่ไม่มีอยู่จริง หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า เป็นความจริงที่ถูกจำลองขึ้นมานั่นเอง

                ทฤษฏีของ JEAN BAUDRILLARD นั้น มีบทบาทที่สำคัญต่อองค์ความรู้สมัยใหม่ ในโลกปัจจุบันของเรานั้นล้วนเต็มไปด้วยสิ่งที่เรียกว่า Simulation หรือภาพเสมือน  เว็บไซต์ ilovegraphicdesign.com ได้สรุปทฤษฏีของ BAUDRILLARD เอาไว้สั้นๆเกี่ยวกับเรื่อง Simulation(ภาพจำลองภาพเสมือน) เอาไว้ว่า Simulationนั้นแบ่งออกเป็น 3 ระดับคือ

                1) ระดับที่หนึ่ง ภาพจำลองที่เราสามารถที่จะดูออกว่าเป็นของปลอม เช่น ภาพวาด ภาพเขียน ธรรมดาทั่วไป เหมือนเราวาดรูปแมวขึ้นมาสักตัวหนึ่ง ทุกคนย่อมดูออกว่าภาพที่เราวาดขึ้นมานั้นเป็นภาพแมว และต่างก็รู้ว่ามันไม่ใช่แมวจริงๆแต่เป็นของปลอม

                2) ระดับที่สอง ภาพจำลองที่เราแยกแยะไม่ออกว่าจริงหรือปลอม เช่นของปลอมแปลงทั้งหลาย หรือแม้กระทั่งรูปถ่ายที่มีความสมจริงๆมากๆ และรวมไปถึงสิ่งของเลียนแบบเช่น หุ่นยนต์แมวที่มีการตกแต่งใส่ขนรวมทั้งมีพฤติกรรมที่เมือนแมวจริงๆทุกประการจนเราแยกแยะไม่ออกว่าจริงๆแล้วมันคือแมวจริงหรือเปล่า

                3) ระดับที่สามและเป็นระดับสูงสุดซึ่งเขามองว่า hyperreality มาจากภาพจำลองระดับนี้ นั่นคือ ภาพจำลองที่ไม่ได้มีส่วนเกี่ยวข้องกับความจริง มันไม่จำเป็นต้องใช้ความจริงมาอ้างอิงในตัวตนของมัน มันเป็นตัวของมันเองโดย

สมบูรณ์ เช่น ตุ๊กตาหุ่นคิตตี้ ซึ่งคิตตี้นั้นเป็นแมว แต่ไม่ได้มีส่วนไหนที่เหมือนกับแมวที่เราพบเห็นในธรรมชาติเลย  แต่มันก็ถูกสร้างขึ้นให้เราเชื่อว่ามันดูมีตัวตนจริงๆ ถึงแม้ว่าจะไม่มีอยู่เลยในความเป็นจริงก็ตาม

 

8.3. ทฤษฏี Interaction Design

แนวคิดทางการออกแบบจากอดีตจนถึงปัจจุบัน

                ในขณะที่การเปลี่ยนแปลงต่างๆ ทางสังคมและวัฒนธรรมได้เกิดการผสมผสานเป็นองค์รวมนั้น ทางด้านการออกแบบนับแต่อดีตจนถึงปัจจุบันของความเป็นงานออกแบบในภาพรวม ทำให้เราย้อนกลับไปถึงกระแสความเคลื่อนไหวของการออกแบบในระดับพื้นฐานมากขึ้น ซึ่งเป็นสิ่งที่สะท้อนถึงแนวทางการออกแบบในปัจจุบัน และใช้เป็นแนวทางสำหรับอนาคตต่อไปนักออกแบบในปัจจุบันจึงควรคำนึงถึงองค์ประกอบพื้นฐานเพื่อใช้เป็นแนวทางในการสร้างสรรค์ผลงาน ดังรายละเอียดต่างๆ ดังนี้

                1) การสำรวจและพิจารณาความสนใจของผู้ออกแบบที่มีต่อประเด็นที่จะออกแบบ

                2) คำนึงถึงผลกระทบทางเทคโนโลยีสมัยใหม่ ต่อกระบวนการทำงานและผลงานการออกแบบ

                3) ผลจากการเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมที่ส่งผลต่อการออกแบบ

                4) การคำนึงถึงความสอดคล้องระหว่างงานออกแบบและกลุ่มเป้าหมายที่อยู่ในยุคสมัยเดียวกัน

                5) ความเป็นสากลของงาน

                6) การคำนึงถึงองค์ประกอบแวดล้อมที่ส่งผลกระทบต่องานออกแบบทั้งทางด้านเนื้อหาและการปฏิบัติ

                7) การศึกษาถึงความต้องการของผู้บริโภค

                จากองค์ประกอบต่างๆ ข้างต้นและความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วในปัจจุบัน ได้เป็นเสมือนเงื่อนไขที่ทำให้นัดออกแบบในปัจจุบันจะต้องมีความรอบคอบขึ้นมากกว่าเดิม เพื่อที่จะได้สร้างผลงานการออกแบบที่ดี มีประสิทธิภาพครบถ้วนทั้งคุณค่าทางสุนทรียะและประโยชน์ใช้สอยสำหรับทุกคนนอกไปจากนั้น

 

8.3.4.  ทฤษฏี Information Graphic Design

                infographics ซึ่งมาจากสองคำคือ information + graphics มีวัตถุประสงค์ง่ายๆ คือการทำให้สิ่งที่ยากเป็นสิ่งที่ง่าย ตัวอย่างแรกๆ ของ infographics ในประวัติศาสตร์มนุษยชาติก็คือภาพเขียนต่างๆ บนผนังถ้ำเมื่อประมาณ 32,000 ปีก่อน

                ต่อมาเมื่อ 5,000 ปีก่อน infographics ชั้นยอดกำเนิดขึ้นที่อียิปต์ซึ่งได้แก่ อักษรจารึกของอารยธรรมอียิปต์ที่เรียกว่า hieroglyphics หรืออักษรที่เป็นภาพ infographics ยอดเยี่ยมอีกชิ้นหนึ่งคือภาพสเกตช์อวัยวะต่างๆ ของร่างกายพร้อมคำอธิบายของ Leonardo da Vinci ใน ค.ศ. 1510

                ใน ค.ศ. 1786 วิศวกรชาวสก็อต ชื่อ William Playfair เป็นคนแรกที่นำข้อมูลสถิติมาแสดงเป็นรูป pie chart กราฟ แท่ง ฯลฯ จากนั้นเป็นต้นมาก็มีการนำเสนอตัวเลขสถิติในรูปแบบต่างๆ ที่พิสดารและกว้างขวางมากขึ้น

                ระหว่าง ค.ศ. 1970-1990 infographics เป็นที่นิยมมากขึ้นเป็นลำดับเมื่อความซับซ้อนของวิชาความรู้และของสังคมมีมากขึ้นควบคู่ไปกับความก้าวหน้าด้าน IT และซอฟต์แวร์ ในช่วงเวลานี้หนังสือพิมพ์ USA today / Time Magazine และ The Sunday Times ของอังกฤษเริ่มนำเสนอ infographics ในข่าวและบทวิเคราะห์เพื่อช่วยให้ผู้อ่านเข้าใจง่ายขึ้น

                ในกระบวนการย่อยข้อมูลข่าวสาร มนุษย์ใช้รูปแบบการเรียนรู้ 4 แบบด้วยกันกล่าวคือ

                                1) การมองเห็น ใช้ภาพผัง แผนที่ ฯลฯ เพื่อการเข้าใจแทนคำพูด

                                2) การได้ยิน มนุษย์เรียนรู้โดยการฟังคำที่ออกเสียง

                                3) อ่าน / เขียน เรียนรู้โดยการอ่านและเขียน

                                4) ประสบการณ์ (kinesthetic) เรียนรู้ผ่านประสบการณ์ด้วยการลงมือปฏิบัติ

 

                Infographics ก่อให้เกิดประโยชน์ในการเรียนรู้หลายประการดังนี้

                                1) ทำให้เกิดความเข้าใจดีขึ้นในเรื่องของแนวคิด ไอเดียและข้อมูลข่าวสาร

                                2) เพิ่มสมรรถนะในการคิดและพัฒนาไอเดีย (mindmapping ก็คือลักษณะหนึ่งของ infographics)

                                3) ทำให้จำได้ง่ายขึ้น คงอยู่นานและสามารถนำกลับมาใช้ได้สะดวกขึ้น

                Infographics เป็นการเรียนรู้ผ่านการมองเห็น (visual learning) โดยเป็นตัวเชื่อมต่อระหว่างการใช้กราฟิกกับข้อมูลข่าวสาร infographics ที่แสดงไว้ด้านบนของข้อเขียนนี้อธิบายได้ชัดกว่าคำพูดใดๆ

ซอฟต์แวร์สำคัญที่ทำให้เกิดการแตกตัวของ infographics มากมายจนถึงปัจจุบันก็คือ Adobe Flash ซึ่งเปิดตัวใน ค.ศ. 2000 สำหรับโปรแกรมชั้นยอดในปัจจุบันที่ช่วยสร้างสรรค์ infographics ได้แก่ Infogr.am / Piktochart และ Easel.ly

                ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์เป็นหัวใจสำคัญของ infographics ปัจจุบันเราเห็นการนำเสนอข้อมูลสถิติที่แปลกใหม่ (พื้นที่จังหวัดใหญ่เล็กตามจำนวนประชากร) กราฟข้อมูลตามเวลา (กราฟขึ้นลงสีต่างๆ ที่มีความหมายและกะทัดรัด) แผนที่รถไฟใต้ดินและบนดินซึ่งถึงแม้จะซับซ้อนหลายระดับแต่ก็เข้าใจได้ง่าย การโยงใยเครือข่ายของความคิดหรือบุคคลซึ่งซับซ้อนให้เข้าใจง่ายขึ้น โครงสร้างองค์กรที่เข้าใจได้ง่าย ผังและตารางต่างๆ ที่นำเสนอข้อมูลอย่างชัดเจนยิ่งขึ้น ฯลฯ

                Infographics สร้างประสิทธิภาพในการเรียนรู้เนื่องจากมนุษย์รับรู้ข้อมูลจาก 5 แหล่ง (เห็น สัมผัส ได้ยิน กลิ่น รส) งานวิจัยพบว่าการมองเห็นสำคัญกว่าแหล่งอื่นๆ ทั้งหมด ร้อยละ 50 ของสมองมนุษย์ถูกใช้เพื่อการทำงานด้านการมองเห็นจนสมองสามารถย่อยภาพที่ได้รับทั้งหมดในทันที แต่สำหรับข้อความนั้นสมองย่อยในลักษณะเป็นเส้นตรง กล่าวคือ เริ่มจากต้นไปท้ายโดยเรียงกันไปตามลำดับ ซึ่งทั้งหมดนี้หมายความว่ามนุษย์ใช้เวลานานกว่าในการรับทราบข้อมูลจากข้อความ

APPENDIX



created by Z Axis IT Solution