Social Networks Syndrome

Tinagon | Indepentdent Study | Master Programme | 2014

ชื่อนักศึกษา

นายทินกร อุ่นจิตติ 5599321320

 

1. ชื่อหัวข้อวิจัย

เสพติดโซเชียลเนตเวิค Social Networks Syndrome

 

2. ความสำคัญและที่มาของปัญหาการวิจัย (Background and Rationale)

 

จากการที่เทคโนโลยีมีการพัฒนาอย่างก้าวกระโดด ได้พัฒนาทั้งในด้านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิคและระบบการสื่อสาร ซึ่งระบบการสื่อสารในด้านของ Social network นั้นได้เข้ามีส่วนร่วมในชีวิตประจำวันมากขึ้นทั้งในบุคคลและสังคมโลก และปัจจุบัน Social network ได้เข้ามามีบทบานในชีวิตของมนุษย์มากขึ้น แนวโน้มการใช้งาน MobileDevice อย่างสมาร์ทโฟนเองก็เพิ่มขึ้นอย่างก้าวกระโดดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ซึ่งเป็นผลมาจากการพัฒนา MobileApplications อย่างรวดเร็วและเทคโนโลยีของตัวเครื่องโทรศัพท์จากค่ายผู้ผลิตโทรศัพท์เอง โดยเฉพาะการพัฒนาต่อยอดแอพพลิเคชันบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่ของบริษัทต่างๆ ที่แข่งขันกันเพื่อชิงความเป็นหนึ่งในตลาดด้าน Mobile Application ด้วยระบบการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพทำให้คนส่วนใหญ่สามารถเข้าถึงความรู้ความบันเทิงต่างๆ ได้ไม่ยาก โดยมีบทบาทเข้ามาแทนที่กิจกรรมในชีวิตประจำวัน ซึ่งสิ่งเหล่านี้สามารถให้ทั้งความบันเทิง ความรู้ และยังมีอิทธิพลต่อการเรียนรู้ ความคิด ทัศนคติ อันมีผลต่อเนื่องไปถึงการกระทำ การปัฎิบัติ และความประพฤติ และด้วยตอบสนองการใช้งานบนอุปกรณ์และด้วยแอพพลิเคชันที่ เพิ่มขึ้นและมีประสิทธิภาพมากขึ้นทำให้ผู้ใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่มีแนวโน้มใช้โปรแกรมต่างๆ เพื่อตอบสนองกิจกรรมในชีวิตประจำวัน ซึ่งการพัฒนาโปรแกรมบนโทรศัพท์มือถือ นั้นมีอัตราการดาวน์โหลดเพื่อใช้งานที่เติบโตอย่างเห็นได้ชัด จากกระบวรการเหล่านี้ได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันอย่างรวดเร็วและจากการที่สื่อเหล่านี้มาแฝงตัวใน ชีวิตประจำวันอิทธิพลของสื่อจึงทำให้ผู้รับสารอยู่ในฐานนะของผู้บริโภคสื่อมากกว่าจะเป็นผู้รับสาร ผู้รับสารจึงไม่มีอำนาจในการต่อลอง เกิดการเสพติดการใช้ Social network นั่นหมายความว่า ตั้งแต่ Social network ก้าวเข้ามาอยู่ในชีวิตประจำวันของคนส่วนใหญ่จึงทำให้วิถีชีวิตของสังคมก็ปรับเปลี่ยนไป จน ซึ่งปัจจุบันนี้ social network ได้กระเถิบเข้ามาใกล้ผู้บริโภคจนเป็นส่วนนึงในการดำเนินชีวิต และคนส่วนใหญ่ในสังคมสมัยใหม่ก็ถึงกับขาดไม่ได้จนทำให้เกิดเป็นที่มาของงานวิจัยว่าพฤติกรรมเหล่านี้เป็นโรคเสพติด social network สาเหตุคือการใช้งาน internet application หรือ social network ซึ่งสิ่งเหล่านี้สามารถทดแทนช่องทางการสื่อสารอื่นๆ และยังสามารถลดความยุ่งยากในการดำเนินชีวิตประจำวันและตัวอย่างการทดแทนของ Social network ในชีวิตประจำวัน เช่น

  • ทดแทนการเดินทางพบปะพูดคุย ติดต่อประสานงาน
  • ทดแทนการเดินทางจับจ่ายสั่งซื้อ
  • ทดแทนการรับข่าวจาก TV  สื่อสิ่งพิมพ์
  • ทดแทนการค้นคว้าตำรา
  • ทดแทนการหาข้อมูลต่างๆ
  • ทดแทนการส่งข้อความ  เอกสาร ไฟล์ จดหมาย อีเมล์
  • ทดแทนช่องว่างในสังคม สถานะ เวลา สถานที่เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของการดำเนินชีวิต
  • ทำให้เกิดสะดวกรวดเร็ว เป็นต้น

 

ปัจจุบันผู้บริโภคใช้ social network  จนเป็นเหมือนช่องทางหลักในการเข้าถึงบริการเหล่านี้ และเป็นส่วนนึงในการดำเนินชีวิตเหมือนเป็นการการเสพติด ดังนั้นจากที่กล่าวมาข้างต้นจะเห็นว่าสังคมสมัยใหม่มีกิจกรรมหลายอย่างผ่านการออนไลน์ และ Social Media ซึ่งสิ่งเหล่านี้ได้หลอมรวมเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของร่างกายเกิดพฤติกรรมที่ต้องคอยเช็คคอยดูติดตามใช้ว่าเป็นการเสพติด จะเห็นได้ว่าสังคมสมัยใหม่ถูกขับเคลื่อนผ่าน Social network หรือ application   และถ้ายที่สุดพฤติกรรม ผลกระทบ เหล่านี้ที่เกิดขึ้นกับผู้บริโภคล้วนเป็นกลยุทธ์ของผู้ผลิตที่ใช้ผู้บริโภคเป็นเครื่องมือในการสร้างแบรนเท่านั้นเอง

 

3. วัตถุประสงค์ (Objective)

1. เพื่อศึกษาพฤกรรมการติดโซเชียลเนตเวิค

2. เพื่อศึกษาผลกระทบจากการติดโซเชียลเนตเวิค

3. เพื่อศึกษาการรู้เท่าทันสื่อ

 

4.คำถามของงานวิจัย (Research Question)

1. พฤติกรรมการเสตติดโซเชียลเนตเวิคเป็นอย่างไร

2. ผลกระทบจากการติดโซเชียลเนตเวิค

3. ผู้บริโภคจะสามารถรู้ทันกลยุทธ์ได้อย่างไร

 

5. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง (Review of Related Literatures)

 

The medium is the message

                สื่อก็คือสาร” (The medium is the message) เป็นวลีทองของ McLuhan หมายถึง “สื่อ” ที่ใช้ในการสื่อสารนั้นมีผลกระทบต่อวิถีชีวิตของผู้คนในสังคม มากกว่าเป็นเพียงแค่การนำเสนอ “เนื้อหา” (Content) ของการสื่อสาร “สื่อ” มีความสำคัญมากกว่าเป็นเพียงแค่ตัวกลางในการขนส่ง หรือเผยแพร่สาร McLuhan บอกว่าความหมายของสาร (เนื้อหา) จะเปลี่ยนแปลงไปตามรูปแบบ (ตัวสื่อ)...หรือพูดกันอีกอย่างหนึ่งก็คือ รูปแบบ ของสารจะเป็นตัวกำหนดสิ่งที่สารนั้นจะถูกตีความ ยกตัวอย่างเช่น การศึกษากระบวนการมองดูโทรทัศน์มีความสำคัญและมีอิทธิพลต่อวิถีชีวิตของเรามากกว่า การศึกษาโปรแกรมหรือเนื้อหาที่เรามองดูในโทรทัศน์ หรือการพูดโทรศัพท์ส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงกับวิถีชีวิตของคน มากกว่าเนื้อหาที่ถูกพูดผ่านโทรศัพท์ แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าเนื้อหาจะไม่มีความสำคัญเลย เพียงแต่เนื้อหามีความสำคัญน้อยกว่าตัว “สื่อ”

McLuhan ได้ยกตัวอย่างสื่อ เปรียบเทียบกับหลอดไฟ ว่า ตัวหลอดไฟเองไม่ได้บรรจุเนื้อหาอะไรอยู่ภายใน แต่มันมีผลต่อสังคม ในฐานะที่ทำให้คนสามารถมีแสงสว่างสำหรับประกอบกิจกรรมใดๆ ในยามค่ำคืนแห่งราตรีกาลได้ ยกตัวอย่างในสังคมไทย เช่น คุณสรยุทธ์ ผู้อ่านข่าวรายการเรื่องเล่าเช้านี้ ในตอนแรกที่เริ่มต้นทำรายการ คุณสรยุทธ์ เป็น “สื่อ” ที่ทำหน้าที่กระจาย “สาร” ไปยังผู้ฟัง แต่ต่อมาเมื่อรายการเป็นที่นิยมและส่งผลกระทบต่อการรับรู้ของผู้คน คุณสรยุทธ์ จึงกลายเป็น “สาร” ตัวคุณสรยุทธ์เองเมื่อเริ่มแรกไม่ได้มีเนื้อหาอะไร แต่ด้วยคุณลักษณะ และความนิยม ทำให้คุณสรยุทธ์ มีคุณค่าเป็นสารหรือเนื้อหาสารอีกแบบหนึ่ง เพียงแค่กล่าวถึงคุณสรยุทธ์ ผู้คนก็จะเข้าใจได้ทันทีว่าคือใคร มีลักษณะอย่างไร แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าคุณสรยุทธ์นั้นได้กลายเป็น “สาร”

McLuhan ได้ใช้วลี “สื่อก็คือสาร” ขึ้นครั้งแรกในเอกสาร “Report on Project in Understanding New Media” วลีนี้กลายเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดในบทแรกของบทความ Understanding Media ความสำคัญของวลีนี้ไม่ได้เกิดจากการทำให้ McLuhan กลายเป็นบุคคลที่มีชื่อเสียง โดดเด่นกว่านักคิดทางด้านสื่อเท่านั้น แต่เพราะ McLuhan มักจะใช้สำนวนหรือโวหารในงานเขียนของเขา ทำให้ผู้คนไม่ค่อยชอบอ่านงานของเขาเท่าใดนัก การที่วลีนี้อยู่ในบทแรกจึงทำให้มันกลายเป็นที่สนใจของผู้คน ผู้คนจึงให้ความสนใจที่จะโต้แย้งเกี่ยวกับชื่อของบทและความหมายของมัน McLuhan ไม่ได้คัดค้านการตั้งชื่อหนังสือของเขา โดยเขาใช้ชื่อว่า “สื่อก็คือสาร” (The medium is the message) ซึ่งเขียนโดย McLuhan และ Quentin Fiore ในปี 1967 นอกจากนั้น McLuhan ได้เล่นกับวลีของเขาโดยการเปลี่ยนเป็น “The medium is the me sage” (สื่อก็คือฉันผู้มีปัญญา) หรือ “The medium is ma sage” (สื่อคือแม่ผู้มีปัญญา) ทำให้นักวิจารณ์ได้ต่อว่า McLuhan ว่าเป็นพวกโอหัง McLuhan ยังได้กล่าวอีกว่าการจะตีความวลีของเขายังเกี่ยวกับ “The tedium is the massage” (สิ่งที่น่ารำคาญก็คือสาร) สื่อคือเนื้อหา : การเขียนบนหน้าจอ (The medium as content : Writing up on the screen) McLuhan พยามที่จะเปลี่ยนความสนใจจากเนื้อหาไปยังสื่อ โดยเขาได้กล่าวว่าเนื้อหาได้ดึงเอาความสนใจของเราทำให้เราสูญเสียความเข้าใจและการรับรู้สื่อและสิ่งที่อยู่รอบมัน (เหมือนกับแสงอาทิตย์ที่บดบังดวงดาวในตอนเช้า) “เนื้อหา” จึงเหมือนกับเป็นตัวปิดกั้นความเข้าใจในการเรียนรู้เรื่องสื่อของเรา McLuhan ได้ยกตัวอย่างว่า “เนื้อหาของสื่อก็เหมือนกับชิ้นเนื้อที่หัวขโมยถือมาเพื่อเบี่ยงแบนความสนในของสุนัขเฝ้ายาม” ยกตัวอย่างเช่น เรามักจะคิดว่าเราอ่านอะไรในหนังสือพิมพ์, นิตยสาร หรือหนังสือ , อะไรที่เราได้ยินจากวิทยุ หรืออะไรที่เราเห็นในทีวี มากกว่าที่จะคิดถึงความจริงที่ว่าที่ว่าเราอ่านหนังสือพิมพ์มากกว่าการฟังวิทยุหรือกำลังดูทีวี ฯลฯ

McLuhan นักวิชาการด้านการสื่อสารได้กล่าวประโยคทองที่ถูกนำไปอ้างอิงมากประโยคหนึ่งคือ "Medium is the message" นัยยะของประโยคนี้คือสื่อไม่ได้มีบทบาทแค่ส่งข่าวสารจากคนหนึ่งไปยังคนหนึ่งเท่านั้น รูปแบบสื่อที่ใช้ย่อมส่งผลต่อความรับรู้เนื้อหาสารที่แตกต่างกัน และสามารถนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงทางวิถีชีวิตและสังคมได้เช่นกัน ดังกรณีการสร้างแท่นพิมพ์ของกูเตินเบิร์ก ที่ทำให้การเมืองและศาสนาในยุโรปเปลี่ยนไปประเด็นคือในยุคที่สื่อ online เข้ามามีบทบาทอย่างสูง จะก่อให้เกิดผลอย่างไรต่อสังคมบ้าง นอกเหนือไปจากแค่การทำให้เราติดต่อกันได้เร็วและง่ายขึ้น

 

Social Network และ ​Social Media

คำว่า “Social Network” และ “Social Media”  คำ 2 คำนี้มีความแตกต่างกันในการใช้งานอยู่เล็กน้อย คือคำหนึ่งใช้เรียกในเชิงคอนเซ็ปต์ อีกคำหนึ่งใช้เรียกภาพรวมของตัวบริการซึ่งคำว่า Social network เป็นคำที่ใช้เรียกคอนเซ็ปต์ “โครงสร้างทางสังคม” แบบหนึ่งที่เกิดจากการรวมตัวกันของคน ซึ่งผู้คนสามารถที่จะจะเชื่อมต่อถึงกันด้วยหลายๆ ปัจจัย เช่น เป็นเพื่อนกัน, เป็นเครือญาติกัน, มีความสนใจที่เหมือนกัน, มีความเชื่อที่เหมือนกัน, ตลอดจนรวมตัวกันเพื่อแลกเปลี่ยนความรู้ ความคิด หรือประสบการณ์

ดังนั้นหากใช้คำว่า Social Network จะหมายถึงการพูดถึงตัวโครงสร้างความสัมพันธ์ในแบบ Social หรือพูดกันในเชิงวิชาการที่เรียกว่า ทฤษฎีเครือข่าย (Network theory) คือใน Social Network หนึ่งๆ จะประกอบไปด้วย Nodes และ Ties โดย Nodes จะเป็นเหมือนกับบุคคลบุคคลหนึ่ง หรือตัวละครใดตัวละครหนึ่งที่อยู่ในเครือข่าย ส่วน Ties หมายถึงความสัมพันธ์ระหว่างคนหรือตัวละครในเครือข่ายนั้นๆ

ความสัมพันธ์ของคนในเครือข่ายมีความซับบซ้อนมากและเมื่อลองพิจารณาดูก็จะพบว่าความสัมพันธ์เหล่านั้นมีรูปแบบของ Ties หลายแบบระหว่าง Nodes ต่างๆ โดยตัวเลขที่ได้ทำการวิจัยมาแล้วระบุว่า Social Network มีอยู่หลายระดับ จากระดับครอบครัว ระดับองค์กร ระดับประเทศ จนถึงระดับโลก และการที่คนมีสัมพันธ์กันในรูปแบบเครือข่ายนี้เองจึงส่งผลต่อวิถีชีวิตของคนในหลายๆ ทิศทาง โดยรวมแล้ว Social Network จะพูดถึงความสัมพันธ์ในเชิงคอนเซ็ปต์ มันคือแผนที่ที่ระบุว่า Nodes แต่ละ Nodes มีความสัมพันธ์กันอย่างไร เช่น คนที่เป็นเพื่อนกัน โดยคนที่สัมพันธ์กันใน Social Network ก็จะถูกเรียกว่าเป็น Social contacts ของกันและกัน

คำว่า Social Media นั้นหมายถึงการใช้บริการ web-based และเทคโนโลยีทางด้าน mobile ในการเพิ่มประสิทธิภาพในการสื่อสารไปสู่การปฎิสัมพันธ์โต้ตอบกันมากขึ้น  นักวิชาการ Andreas Kaplan และ Michael Haenlein ได้นิยาม Social Media ว่าคือแอพพลิเคชั่นบนอินเทอร์เน็ตที่สร้างบนระบบความคิดอันเป็นรากฐานของสังคม และทางเทคโนโลยี ด้วยแนวความคิดของ Web 2.0 และเปิดให้คนแลกเปลี่ยนเนื้อหาที่เกิดจากผู้ใช้” ความหมายของมันจึงเป็นการพูดถึงบริการต่างๆ ที่มีอยู่ในตลาดอยู่แล้ว เช่น Facebook, Twitter, Google+, LinkedIn ฯลฯ คล้ายๆ กับรูปแรกที่เราโชว์ด้านบน

 

Mobile Application

                MobileApplication ประกอบขึ้นด้วยคำสองคำคือ Mobile กับApplication ซึ่งมีความหมายดังนี้ Mobile คืออุปกรณ์สื่อสารที่ใช้ในการพกพา ซึ่งนอกจากจะใช้งานได้ตามพื้นฐานของโทรศัพท์แล้ว ยังทำงานได้เหมือนกับเครื่องคอมพิวเตอร์เนื่องจากเป็นอุปกรณ์ที่พกพาได้จึงมีคุณสมบัติเด่น คือ ขนาดเล็ก น้ำหนักเบา ใช้พลังงานค่อนข้างน้อย ปัจจุบันมักใช้ทำหน้าที่ได้หลายอย่างติดต่อ   แลกเปลี่ยนข่าวสารกับคอมพิวเตอร์ได้และที่สำคัญคือสามารถเพิ่มหน้าที่การทำงานได้ สำหรับ Application จะหมายถึง ซอฟต์แวร์ที่ใช้เพื่อช่วยการทำางานของผู้ใช้(User) โดยApplication จะต้องมีสิ่งที่เรียกว่า ส่วนติดต่อกับผู้ใช้(User Interfaceหรือ UI) เพื่อเป็นตัวกลางการใช้งานต่างๆ ดังนั้นMobileApplicationหมายถึง แอพพลิเคชันที่ช่วยการทำงานของผู้ใช้บนอุปกรณ์สื่อสารแบบพกพา เช่นโทรศัพท์มือถือ ซึ่งแอพพลิเคชันเหล่านั้นจะทำงานบนระบบปฏิบัติการ(OS)ที่แตกต่างกันไป ตัวอย่างของระบบปฏิบัติการบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ได้แก่ Symbian OS ที่ใช้กันอยู่ในมือถือหลายค่าย ได้แก่ โนเกีย Windows mobile ของค่าย Microsoft BlackBerry OS ของค่าย RIM (Research In Motion) Web OS ของ ค่าย Palm iPhone OS ของค่ายApple และAndroid OS ของค่าย Google ซึ่งเป็นค่ายล่าสุดในขณะนี้เป็นต้น โทรศัพท์มือถือ แบบSmartphone เป็น MobileDeviceที่ได้รับนิยมจากผู้ใช้งานมากที่สุดในยุคปัจจุบันและมีแนวโน้มการใช้งานเติบโตขึ้นเรื่อยๆ เพราะมีระบบปฏิบัติการ ซึ่งเป็น System Softwareที่สามารถรองรับการใช้แอพพลิเคชันต่างๆ บนโทรศัพท์มือถือได้จึงตอบสนองผู้ใช้งานได้ทุกวัยในยุคดิจิทัลและสังคมออนไลน์ทุกวันนี้แอพพลิเคชันที่ทำงานบนโทรศัพท์มือถือ แบ่งเป็น 2 ประเภท ดังนี้

1. แอพพลิเคชันระบบ เป็นส่วนซอฟต์แวร์ระบบที่รองรับการใช้งานของแอพพลิเคชันหรือโปรแกรมต่างๆ ได้ปัจจุบันระบบปฏิบัติการที่นิยมจากค่ายอุปกรณ์เคลื่อนที่ต่างๆ มีดังนี้

- Symbian OS จุดเด่นอยู่ที่รูปแบบของส่วนติดต่อผู้ใช้งาน (UI) ที่ดูเรียบง่าย มีฟังก์ชั่นการใช้งานพื้นฐานอย่างครบครันอีกทั้งยังติดตั้งแอพพลิเคชัน รวมทั้งไฟล์สื่อต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นรูปภาพ หนัง หรือเพลงได้อย่างสะดวก เพราะมีทรัพยากรหน่วยความจำในเครื่องที่มีประสิทธิภาพจุดเด่นของSymbianคือเหมาะสำหรับผู้ที่ชอบความง่ายในการติดตั้งโปรแกรมและลงเพลงต่างๆ และรองรับการใช้งานที่หลากหลาย

- Windows Mobile พัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟท์ ที่ผลิตระบบปฏิบัติการที่รองรับการทำงานของคอมพิวเตอร์มากมายได้แก่ Windows XP, WindowsVista หรือ Windows 7 เป็นต้น ลักษณะการใช้งานของWindowsMobileคล้ายคลึงกับ Windows ในเครื่องคอมพิวเตอร์ตัวอย่างสมาร์ทโฟนที่ใช้Windows Mobile ได้แก่HTC,Acer เป็นต้น

- BlackBerry OS พัฒนาโดยบริษัทRIM เพื่อรองรับการทำงานของแอพพลิเคชันต่างๆ ของ BlackBerry โดยตรงจะเน้นการใช้งานทางด้านอีเมล์เป็นหลัก ซึ่งเมื่อมีอีเมล์เข้ามาสู่ระบบเซิร์ฟเวอร์จะทำการส่งต่อมายัง BlackBerry โดยจะมีการเตือนสถานะที่หน้าจอ เพื่อให้ผู้ใช้ได้รับข้อมูลอย่างทันท่วงทีซึ่งระบบอีเมล์ของ BlackBerry จะมีความปลอดภัยสูงด้วยการเข้ารหัสข้อมูล ส่วนจุดเด่นสำคัญอีกอย่างหนึ่งคือระบบการสนทนาผ่านแบล็คเบอร์รี่ แมสเซนเจอร์ ซึ่งจะทำให้สามารถพิมพ์ข้อความสนทนากับเพื่อนๆ ที่มีแบล็คเบอร์รี่เช่นกันเป็นแบบเรียลไทม์ด้วยความสามารถในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตและมีการเปิดให้รับ-ส่งข้อมูลกับเครือข ่ายมือถืออยู ่ตลอดเวลา เหมาะสำหรับผู้ที่ต้องติดต่องานต่างๆ ผ่านอีเมล์และกลุ่มวัยรุ่นที่รักการสนทนาผ่านคอมพิวเตอร์

- iPhone OS พัฒนาโดยบริษัท Apple เพื่อรองรับการทำงานของแอพพลิเคชันต่างๆ ของ iPhone โดยตรง โดยกลุ่มที่นิยมใช้iPhoneมักจะเป็นผู้ที่ชอบด้านมัลติมีเดีย เช่นการฟังเพลงดูหนัง หรือการเล่นเกม เป็นต้น บริษัทเกมหลายแห่งจึงผลิตเกมขึ้นมาเพื่อรองรับการทำงานบนiPhone โดยเฉพาะซึ่งผู้ใช้สามารถซื้อขายแอพพลิเคชันต่าง ๆ บนอินเทอร์เน็ตแล้วชำระเงินผ่านทางบัตรเครดิตซึ่งเป็นธุรกิจอีกหนึ่งประเภทที่กำลังเติบโตไปพร้อมกับธุรกิจในกลุ่มสมาร์ทโฟน

- Android พัฒนาโดยบริษัท Google เป็นระบบปฏิบัติการล่าสุดที่กำลังเป็นที่นิยม รองรับการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตแบบเรียลไทม์เพื่อใช้บริการจากกูเกิ้ลได้อย่างเต็มที่ทั้งSearchEngine,Gmail, Google Calendar, GoogleDocs และ Google Maps มีจุดเด่นคือเป็นระบบปฏิบัติการแบบ OpenSoure ซึ่งทำให้มีการพัฒนาไปอย่างรวดเร็ว ซึ่งตอนนี้มีโปรแกรมต่างๆ ให้เลือกใช้งานมากมาย จึงเหมาะสำหรับผู้ที่ต้องใช้งานบริการต่างๆ จากทางกูเกิ้ล รวมทั้งต้องการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตอยู่ตลอดเวลา112 Executive Journal ภาพที่ 2 ระบบปฏิบัติการแบบต่างๆ บนโทรศัพท์มือถือ

2. แอพพลิเคชั่นที่ตอบสนองควำมต้องกำรของกลุ่มผู้ใช้เนื่องจากผู้ใช้มีความต้องการใช้แอพพลิเคชันแตกต่างกัน จึงมีผู้ผลิตและพัฒนาแอพพลิเคชันใหม่ๆ ขึ้นเป็นจำนวนมาก ได้แก่

- แอพพลิเคชันในกลุ่มเกมเนื่องจากมีผู้นิยมเล่นเกมบนโทรศัพท์เป็นจำนวนมาก ผู้ผลิตเกมจึงคิดค้นเกมใหม่ๆ ออกสู่ตลาดมากขึ้นซึ่งผู้เล่นมักนิยมเล่นเกมออนไลน์รวมทั้งมีการเชื่อมโยงกันในกลุ่มเครือข่ายสังคมออนไลน์(SocialNetworking) เช่น เกมที่อยู่ใน Twitter หรือ Facebook เป็นต้น

- แอพพลิเคชันในกลุ่มเครือข่ายสังคมออนไลน์เพื่อให้ผู้ใช้สามารถปรับข้อมูลให้ทันสมัยตลอดเวลา ทั้งข้อมูลของตนเองหรือของกลุ่มเพื่อน ซึ่งกำลังเป็นที่นิยมในกลุ่มวัยรุ่นอย่างสูง เช่น ในFacebook,MySpaceหรือHi5 เป็นต้นและแม้แต่Blackberryก็มีช่องทางเพื่อให้ลูกค้าได้สนทนากันผ ่านทาง Blackberry Messenger โดยการแลก PIN กับเพื่อนๆ ในกลุ่ม

- แอพพลิเคชันในกลุ่มมัลติมีเดีย เพื่อให้ผู้ใช้สามารถเรียกใช้ไฟล์ข้อมูลในรูปแบบต่างๆ ได้แก่ เสียงที่เป็นไฟล์ในแบบ

mp3, wav หรือ midi เป็นต้น ภาพนิ่งในรูปแบบ gif, jpg หรือ bmp เป็นต้นหรือภาพเคลื่อนไหวคลิปวิดีโอในรูปแบบmp4หรือ avi เป็นต้น

 

การรู้เท่าทันสื่อ Media Literacy

                “การรู้เท่าทันสื่อ” แนวคิดที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางในระดับสากล เปรียบดั่งโล่ที่สามารถจะกันคมหอกคมดาบจากสื่อได้ เพราะหากบุคคลใดไม่สามารถรู้เท่าทันสื่อได้ จะต้องตกหลุมพรางของสื่อได้ง่ายๆ การที่บุคคลในสังคมจะสามารถรู้เท่าทันสื่อได้ย่อมต้องอาศัยทักษะในการเข้าถึง ทักษะการวิเคราะห์ ทักษะการประเมินเนื้อหาสารทักษะการสร้างสรรค์ และทักษะการมีส่วนร่วม นอกจากนี้ยังต้องคำนึงถึงบริบทสภาพแวดล้อมของตัวบุคคลอีกด้วย เนื่องด้วยจากหลักการและนโยบายการบริหารของประเทศ ถึงแม้จะประกาศชัดว่าเป็นประชาธิปไตย แต่ในบางโอกาสก็ยังเห็นการปฏิบัติแบบอำนาจนิยมอยู่บ้าง แต่ถึงอย่างไรก็ดี นโยบายหลักของประเทศก็ยังยึดคนเป็นศูนย์กลาง จึงทำให้สื่อเข้ามามีบทบาทมาก ตามหลักของบทบานพื้นฐานของสือคือ --To inform –To persuade –To correlation – To entertain นอกจากนี้สื่อยังปลูกฝังค่านิยมที่ดี รวมไปถึงวิถีชีวิต วัฒนธรรม ที่สำคัญสื่อต้องทำตัวเป็นแบบอย่างที่ดี และรวมไปถึงการระดมสรรพมวลชนอีกด้วย แต่เนื่องด้วยการเปลี่ยนแปลงไปของยุคสมัย เมื่อ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทในทุกภาคส่วน จนยุคสมัยที่เปลี่ยนไปเข้าสู่ยุค โลกาภิวัตน์ ในยุคที่ถูกเรียกว่า หมู่บ้านโลก หรือ Global village ยุคที่ข้อมูลทุกอย่างลอยอยู่ในอากาศ แต่สังคมไทยขาดภูมิคุ้มกันจากการบริโภคผ่านสื่อ (สุวรรณี คำมั่น, 2551) โดยยอมรับสิ่งที่สื่อนำเสนอไว้ทั้งหมดและคิดเอาเองว่าสิ่งที่สื่อนำเสนอนั้นเป็นสิ่งที่ถูกต้อง เหมาะสมที่สุด ไม่มีข้อสงสัย ไม่มีการตั้งคำถามต่อการนำเสนอของสื่อ การบริโภคสื่อในลักษณะดังกล่าวจึง มี ผลต่ออารมณ์ ความรู้สึก ความคิด และพฤตกรรมสื่อทำให้เกิดการใช้สื่อและเลียนแบบพฤติกรรมหรือสิ่งที่ปรากฏในสื่ออย่างขาดสติ (นภินทร ศิริไทย, 2547) เช่น การเน้นวัตถุนิยมการบริโภคสินค้าอย่างฟุ่มเฟือย การมีพฤติกรรมก้าวร้าว รุนแรงเป็นต้น ด้วยเหตุนี้ การรู้เท่าทันสื่อจึงเป็นเรื่องท้าทายสำหรับผู้บริโภคสื่อทุกคนบนโลกข่าวสารที่ไร้พรมแดนเช่นปัจจุบัน

การรู้เท่าทันสื่อได้มีนิยามที่ให้ไว้หลากหลาย โดยขอยกบางข้อความมากล่าวดังนี้ นภินทร ศริไทย (2547) กล่าวว่าการรู้เท่าทันสื่อเป็นเรื่องของการเลือกรับ และใช้ประโยชน์จากสื่อในทางสร้างสรรค์ เป็นประโยชน์ต่อตนเอง ครอบครัว ชุมชนและสังคมโดยผู้ที่รู้เท่าทันสื่อจะไม่ตกอยู่ในอิทธิพลของสื่อได้โดยง่าย รู้จักหยิบยกสาระจากสื่อมาเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้และการดำรงชีวิต ในขณะที่รักจิตมั่นพลศรี (2547) ให้ความหมายของการรู้เท่าทันสื่อว่า คือ ทักษะความสามารถของบุคคลในการเข้าถึง ตีความ วิเคราะห์ วิพากษ์ตัดสินและประเมินค่าข้อมูลข่าวสารที่สื่อนำเสนอทั้งในส่วนที่เป็นข้อคิดเห็นและข้อเท็จจริงซึ่งเป็นผลให้บุคคลนั้นมีพลังอำนาจในการควบคุมอิทธิพลหรือผลกระทบจากสื่อได้ สำหรับมุมมองของนักวิชาการต่างประเทศมีการให้ความหมายของการรู้เท่าทันสื่อไว้หลากหลายทัศนะโดย Baran (2004) กล่าวว่าการรู้เท่าทันสื่อ คือ ความสามารถในการทำความเข้าใจและใช้ประโยชน์จากสื่อและเนื้อหาจากสื่อได้อย่างมีประสิทธิผลและมีประสิทธิภาพ ส่วน Potter (2005) ให้ความหมายของการรู้เท่าทันสื่อว่าเป็นมุมมองจากการที่บุคคลเปิดรับสื่อและตีความหมายของเนื้อหาสื่อตามที่ได้เปิดรับด้วยความตระหนักถึงผลกระทบของสื่อ และมีสติในการเปิดรับ โดยวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้เท่านั้นนอกจากนั้นองค์กรต่างๆ ในต่างประเทศทั้ง European Commission (2007), Canadian Council on Learning (2008)และ UNESCO-Teacher Training (2008 อ้างถึงใน Oxstrand, 2009) ล้วนให้ความหมายของการรู้เท่าทันสื่อซึ่งเป็นแนวคิดสู่
การศึกษาในศตวรรษที่ 21 ที่สอดคล้องกันว่าเป็นความสามารถในการเข้าถึง (access) เข้าใจ (understand) ประเมิน (evaluate) และสร้างสรรค์ (create) เนื้อหาสื่อในรูปแบบที่หลากหลายภายใต้บริบทที่แตกต่างกัน

ความสำคัญในการยอมรับการรู้เท่าทันสื่อ เป็นทีแพร่หลายในประเทศที่มีความสามารถในการติดต่อที่ไร้พรมแดน เป็นดั่งเสื้อเกราะคุ้มกันผู้รับสื่อไม่ให้มีมุมมองต่อโลกเหมือนกับสิ่งที่สื่อเสนอ ถึงแม้ว่าในยุคแห่งข้อมูลนี้ (Gen. Information) สื่อในบางมุมของโลกยังคงถูกใช้เป็นเครื่องมือโฆษณาชวนเชื่อ ไม่เว้นแม้แต่ประเทศสารขันธ์นี้ก็ตามยุทธศาสตร์การดำเนินงานด้านสื่อสารมวลชนขององค์การยูเนสโก (UNESCO) ซึ่งอยู่ในกรอบแนวคิดเรื่อง การส่งเสริมเสรีภาพในการแสดงออกและการเสริมสร้างสมรรถนะในการเข้าถึงข้อมูลข่าวสารและความรู้อย่างทั่วถึงและเท่าเทียมกัน”โดยมีหลักการหนึ่งระบุไว้ว่าด้วย “การยกระดับการรู้เท่าทันสื่อให้สูงขึ้น” ส่งผลให้ประเทศสมาชิกนานาประเทศขององค์การยูเนสโก้ได้ขานรับหลักการนี้และนำไปขับเคลื่อนในประเทศของตน Jone (n.d.) กล่าวถึงความสำคัญของการรู้เท่าทันสื่อว่าเป็นเครื่องมือที่ช่วยสร้างความเข้มแข็งให้แก่ผู้รับสื่อ โดยช่วยให้พวกเขาตระหนักว่าเนื้อหาจากสื่อมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของพวกเขาอย่างไร การรู้เท่าทันสื่อจะช่วยให้นักเรียนและวัยรุ่นไม่ถูกครอบงำ จากสื่อ และหรือ บริษัท ผู้ผลิตที่คาดหวัง ผลกำไรที่จะหลอกล่อให้วัยรุ่นซื้อสินค้า การรู้เท่าทันสื่อจะช่วยเสริมสร้างพลังอำนาจให้ผู้รับสื่อ สามารถเลือกรับสื่อได้อย่างมีประสิทธิภาพ

 

Cyberspace

            Cyberspace หรือ ปริภูมิไซเบอร์ เป็นภาวะนามธรรมเชิงอุปลักษณ์ ใช้ในด้านปรัชญา หรือ คอมพิวเตอร์ เป็นความจริงเสมือนซึ่งแทนโลกในทฤษฎีทางปรัชญาของ คารล์ปอปเปอร์ (Karl Popper) ซึ่งรวมทั้งสิ่งต่างๆ ในคอมพิวเตอร์จนถึงระบบเครือข่าย ซึ่ง ความหมายมีหลากหลายรูปแบบ เช่น หมายถึงปริภูมิของวัตถุและเอกลักษณ์หรือความเป็นตัวตนของมันในโลกอินเทอร์เน็ต หรือพื้นที่ ช่องว่างในโลกของเกม รวมถึงสภาวะแวดล้อมสามมิติที่ผู้ใช้เหมือนจมลึกเข้าไปข้างใน ประกอบด้วยสิ่งสังเคราะห์ต่างๆ หรือบางครั้งก็หมายถึงแหล่งที่อยู่ที่สร้างขึ้น แต่งเติมขึ้นเอง ไม่มีอยู่จริง เป็นต้น โดยอาจมีช่องว่างของตำว่าการมีตัวตนของผู้ใช้งาน โดยในการพัฒนาตัวตนของ ไซเบอร์สเปซ นั้นมีความสามารถในการยืนยันตัวตน สามารถตรวจสอบและนำพาไปยังผู้ใช้จริงในโลกจริง ที่มิใช่ไซเบอร์สเปซ ในทางสังคมมีการนำไซเบอร์สเปซ มาใช้ในชีวิตประจำวันเรียกว่ากลุ่มคน หรือสมาคมหนึ่งที่มีการเชื่อมต่อทางระบบอินเทอร์เน็ตผ่านทางไซเบอร์สเปซ รูปแบบใดก็ตาม ที่สามารถพบเจอได้ในชีวิตประจำวัน และกำลังเป็นที่นิยมเช่น facebook Twitter หรือ สมาคมกลุ่มคนที่มีความชอบ ความต้องการในทางเดียวกัน เช่น กลุ่มผู้นิยมดนตรี เพลง ละคร ตัวนักแสดง หรือสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่มีการเผยแพร่ในทางสาธารณะและมีผู้คนนิยม เป็นจำนวนหนึ่งก็จะมีการก่อตัวขึ้นในโลกไซเบอร์สเปซ Cyberspace จึงทําให้คนพยายามเข้าไปสร้างพื้นที่ส่วนตัว  ให้กับตนเองในอีกมิติหนึ่ง  แต่การไปสร้างพื้นที่ส่วนตัว  ในพื้นที่สาธารณะที่ไร้ขอบเขต

 

Ambient Advertising

                Advertising เป็นการสื่อสารโดยผ่าน Media ต่างๆ ที่เราคุ้นเคยดี ไม่ว่าจะเป็น โทรทัศน์ วิทยุหนังสือพิมพ์ ป้ายโฆษณา นิตยสาร ฯลฯ ซึ่งสื่อเหล่านี้เราจัดว่าเป็นTraditional Media แต่ในระยะหลังมานี้ Marketer และ Advertiser เริ่มหันไปใช้ Non-traditional Media คือ มองหาสิ่งต่างๆ หรือพื้นที่ใดๆ ก็ตาม รอบๆ ตัวลูกค้าที่สามารถจะเป็นสื่อโฆษณาได้โดยก่อนหน้านี้ยังเคยนึกถึง คำว่า “รอบๆ ตัวลูกค้า” หมายถึงสอดคล้องกับBehavior/Lifestyle ของลูกค้า เราจึงเรียก Non-traditional Media ที่สร้างสรรค์กันขึ้นมาใหม่ว่า “Ambient Media” หรือ “Out-of-Home Media” (“Out-of-Home Media” มีความหมายกว้างกว่า “Outdoor Media”) และเรียกการโฆษณาผ่าน “Ambient Media” ว่า “Ambient Advertising” หรือ “Out-of-Home Advertising”

                “Ambient Advertising” เป็นคำใหม่ที่น่าจะยังไม่ถูกบรรจุลงในตำรา โดยถือกันว่า เริ่มมีการใช้ครั้งแรกในปี 1996 โดยบริษัท Concord Advertising ในประเทศอังกฤษ ซึ่งทำโฆษณาติดบนมือจับสำหรับเติมน้ำมันเชื้อเพลิง ในสถานีบริการน้ำมัน และติดโปสเตอร์ด้านในของประตูห้องน้ำ และในปีดังกล่าวมูลค่าของ Ambient Advertising ประเมินได้ 17.4 ล้านปอนด์ และมีอัตราการเติบโตสูงมากตั้งแต่นั้นมา จนมีมูลค่ากว่า 120 ล้านปอนด์ในปี 2002 ที่ผ่านมา ส่วนใน US จัดได้ว่า Ambient Advertising ยังอยู่ในขั้น Introduction เช่นเดียวกับประเทศไทย
            “Ambient Marketing” เป็นคำที่ใช้สำหรับกลยุทธ์การตลาดหรือกิจกรรมการตลาดต่างๆ ที่ใช้ทุกสิ่งรอบๆ ตัวผู้บริโภคเพื่อสร้างผลทางการตลาดให้ผลิตภัณฑ์ คำเดิมของ Ambient Marketing ที่รู้จักกันดีก็คือ “Guerilla Marketing” จะเกิดอะไรขึ้น ถ้ากลุ่มเป้าหมายการสื่อสารของเรา ก้มลงหยิบลูกกอล์ฟที่เพิ่งตีพัทลงหลุมแล้วเห็นตราผลิตภัณฑ์หรือข้อความโฆษณาอยู่ในหลุมกอล์ฟนั้น? เชื่อจะ Surprise!กับสิ่งที่เห็นหลังจากนั้นก็จะเดินไปเรียกเพื่อนร่วมก๊วนให้มาดู และอาจหัวเราะชอบใจกันทั้งกลุ่มถ้า Ad นั้นโดนใจ และหลังจากนั้นก็จะไปเล่าให้คนอื่นฟังอีกถึงสิ่งที่ได้พบเห็นในการออกรอบวันนี้ … สถานการณ์สมมตินี้น่าจะทำให้เห็นความน่าสนใจของ Ambient Advertising ได้โดยง่าย นอกจากโฆษณาในหลุมกอล์ฟ หลายท่านอาจมี Idea ถึงการโฆษณาบน Ambient Media เช่น

-         โฆษณาบนพื้นสระว่ายน้ำของโรงแรม

-               การติด Sticker โฆษณาบนเครื่องเป่ามือในห้องน้ำสาธารณะหรือศูนย์การค้าหรือ ป้ายโฆษณาเล็กๆด้านบนของโถปัสสาวะชายตรงระดับสายตา หรือป้ายโฆษณาด้านในของประตูห้องน้ำหญิง

-         ข้อความโฆษณาบนรถส่วนตัวที่เหมือนเป็นลายมือ (คล้ายๆ กับการเขียนข้อความ “คนล้างไปซาอุฯ” ที่เราเห็นบ่อยๆ)

-         ข้อความโฆษณาเขียนลงบนตัววัวที่ยืนกินหญ้าอยู่ริมถนน

-         ก่อทรายบนพื้นชายหาดแหล่งท่องเที่ยวเป็น Message โฆษณาผลิตภัณฑ์

-         หลังคารถโดยสารประจำทาง

-         ตั๋วโดยสาร หรือ Slip ต่างๆ หรือด้านหลังใบเสร็จ ใบแจ้งหนี้

-         Telephone Booth Ad

 

Ambient Advertising: Why?

                ศาสตราจารย์ Philip Kotler ที่นักการตลาดส่วนใหญ่ยกให้เป็นปรมาจารย์ ได้กล่าวในครั้งที่มาบรรยายในเมืองไทยเมื่อสองปีก่อนว่า การโฆษณาแบบ Mass จะเป็นสิ่งที่ไม่มีประสิทธิผลอีกต่อไป แม้จะมีผู้ไม่เห็นด้ว


created by Z Axis IT Solution