Materialism in the game online world.

Acarima Nanthanasit | MY LAB PROJECTS | Master Programme | 2013

 

วัตถุนิมยมบนโลกออนไลน์ ที่มีผลกระทบต่อสังคมทั้งด้านดีและไม่ดี ผู้วิจัยมีความสนใจในปรากฎการณ์ดังกล่าวจึงต้องการศึกษารูปแบบธุรกิจที่ทำให้คนติดเกมอย่างแพร่หลาย การได้รายได้จากช่องทางต่างๆ  รวมถึงว่าปัจจัยใดบ้างที่ทำให้ดึงดูดคนเข้ามาเล่นเกม และคนจะเลือกที่จะเล่นเกมเพราะอะไร เกิดผลกระทบ แง่มุม ทัศนะคติ ใดบ้างต่อคนในสังคม ออกมาเป็นชิ้นงานสะท้อนการแสดงออกของคนผ่านทางตัวเกมที่ใช้ชีวิตเล่นอยู่บนเกมและจ่ายเงินเรื่อยๆโดยช่องทางต่างๆ งานจะแสดงข้อมูลการตลาดของบริษัทเกมและข้อมูลปัจจัยจากผู้เล่นที่รวบรวมออกมาเป็นลักษณะการออกแบบข้อมูลผสมกับการทำภาพเคลื่อนไหว

ABSTRACT

 

 

เมื่อเส้นแบ่งระหว่างโลกออนไลน์กับโลกแห่งความเป็นจริงบางลงจนแยกกันไม่ได้อีกต่อไป ผู้คนสามารถมีตัวตนบนโลกออนไลน์ได้ทุกคน กิจกรรมที่เกิดขึ้นบนนั้นสามารถทำให้เหมือนกับโลกแห่งความเป็นจริงทุกประการ การเล่นเกมออนไลน์ด้วยตัวละครตัวหนึ่งก็เสมือนเป็นตัวแทนของเรา การมีสังคมในนั้นสำหรับบางคนมันชัดเจนและยิ่งใหญ่กว่าการใช้ชีวิตโลกความจริงปัจจุบันเสียอีก วัตถุนิยมจึงไม่อยู่ในโลกธรรมดาอีกต่อไป หากแต่เข้าไปบนโลกออนไลน์ แม้จะจับต้องไม่ได้ ไม่มีตัวตนอยู่จริงๆ แต่ก็ให้ความสำคัญ ยอมจะจะจ่ายไม่อั้นได้ไม่ต่างอะไรกับวัตถุจริงๆ สุดท้ายแล้วก็ก็ตกอยู่ภายใต้อำนาจทางธุรกิจที่แทรกแซงเข้าไปไม่ว่าจะโลกแห่งความเป็นจริงหรือโลกออนไลน์อยู่ดี

         

CHAPTER 01 Chapter 1 Introduction

 

Introduction

        โลกปัจจุบันเปลี่ยนแปลงพัฒนาตลอดเวลาทั้งด้านเทคโนโลยี สังคม วัฒนธรรม ที่ขับเคลื่อนไปโดยระบบเศรษฐกิจ ที่ตอนนี้กลายเป็นระบบทุนนิยมที่หล่อหลอมมาจากโครงสร้างทางสังคมและโครงสร้างภายนอก นั่นคือคือคนในสังคมที่มีการปฏิสัมพันธ์กันผ่านการกระทำหรือการปฎิบัติ แสดงออกโดยมีร่างกายเป็นสื่อกลาง เกิดการเรียนรู้ในแต่ละคนที่จะเกิดลักษณะนิสัยความชอบส่วนบุคคลขึ้นมา เกิดการผลิตซ้ำและจำแนกออกเป็น กิริยาผู้ดี คนจน คนมีรสนิยมชั้นสูง คนชนชั้นกระฎุมพี คนชนชั้นแรงงาน สิ่งที่ปรากฎออกมาทำให้เกิดจำแนกออกเป็นชนชั้นในสังคมที่เหมือนกับจะมีป้ายติดบอกกลายๆว่าชนชั้นแบบนี้ต้องเป็นอย่างไร กิริยาท่าทางอย่างไร บริโภคสินค้าแบบไหน โดยเกิดความต้องการเพิ่มขึ้นเรื่อยๆจากความต้องการของมนุษย์ที่อยากจะสนองกิเลสและสิ่งแวดแวดล้อมที่ทำให้อยากได้ อยากมี อยากเป็น ให้เกิดการยอมรับในสังคมนั้นๆ ซึ่งโดนจับเอาไปอยู่ในเกมการขับเคลื่อนเศรษฐกิจที่บริษัทผลิตสินค้าสนองความต้องการของคน รวมถึงการสร้างความต้องการให้คนเพิ่มขึ้นด้วย อย่างการโฆษณาชวนเชื่อ ออกสินค้าพิเศษที่ชวนให้ซื้อ เกิดสัญลักษณ์ที่ว่าใครมีสินค้าแบบนี้ทำให้เป็นดูคนรวย ดูมีสไตล์ ดูเท่ ทันสมัยต่างๆ วนกันอยู่แบบนี้ คนก็ต้องการของเรื่อยๆบริษัทก็ผลิตออกมาสนองและสร้างความต้องการมากขึ้นอีกไม่รู้จบ คนก็เลยตกอยู่ภายใต้วัตถุนิยมอย่างไม่รู้ตัว โดยไม่เพียงแต่สินค้าแต่ยังไปถึงเทคโนโลยีต่างๆอีกด้วย

            จากการพัฒนาเทคโนลียีต่างๆควบคู่ไปกับเศรษฐกิจทำให้เกิดสิ่งใหม่ๆบนโลกเสมือนจริงหรือที่เรียนว่าออนไลน์ เป็นเทคโนโลยีใหม่ที่เป็นที่นิยมที่เริ่มแรกใช้ในการติดต่อสื่อสารที่ทำให้ไลฟ์สไตล์ของคนเปลี่ยนแปลงไป ผูกพันจนเป็นปัจจัยที่ 5 ในชีวิตไป นอกเหนือจากการใช้งานจึงเป็นความบันเทิงออนไลน์ที่มาในรูปแบบเว็บไซต์ต่างๆที่พัฒนารูปแบบมาเรื่อย จนมีเกมในยุคแรกที่เป็นแบบเล่นคนเดียวบนเว็บ จนมาเป็นเกมออนไลน์ที่เล่นกันหลายคน รวมถึงเกมออนไลน์บนเครื่อข่ายชุมชนออนไลน์ ที่ล้วนแต่เป็นสื่อที่มีจุดประสงค์ในทางธุรกิจที่เหมือนกัน ช่วงแรกของเกมเป็นการบริการความบันเทิงเพื่อสนองความต้องการสนุกสนานเพลิดเพลิน ความแปลกใหม่ให้กับมนุษย์เพียงเท่านั้น อาการติดเกมตอนแรกก็มาจากความรู้สึกแปลกใหม่สนุกนานเช่นกัน จนเมื่อเกมพัฒนาเกมมากขึ้น มีระบบธุรกิจเข้ามาเกี่ยวข้องโดยตรง เมื่อก่อนผู้เล่นจะเสียเงินเพียงครั้งเดียวในการซื้อเกมมาเล่นเท่านั้น แต่ตอนนี้ไม่เพียงแต่จ่ายสำหรับซื้อเกมเท่านั้นแล้ว แต่ในเกมเองยังมีอุปกรณ์ต่างๆ เสื้อผ้าของใช้ของตัวละคร ระบบเพิ่มความสามารถ อาวุธต่างๆที่ทำให้เก่งขึ้น โดยเหล่านี้ซื้อขายกันเป็นตัวเงินจริงๆ โดยผู้เล่นก็ยอมซื้อเพียงเพื่อให้ตัวเองได้เก่งขึ้น เล่นสนุกขึ้น เท่านั้น โดยระบบเกมก็ยังพัฒนาขึ้นไปอีกสามารถสร้างสังคมในเกมได้เสมือนจริง อย่างการทำเกมบนโซเชียลเน็ตเวิร์ค หมายความว่าเราสามารถที่จะคุยติดต่อกับผู้เล่นคนอื่นได้ โดยมีภาพแทนของเราเป็นตัวละครที่เราเล่น ซึ่งทำให้ผู้เล่นให้ความสำคัญกับภาพลักษณ์ตัวละครนั้น ต้องเสียเงินไปซื้อเสื้อผ้าสวยๆ รูปแบบต่างๆให้ตัวละครดูดีและแตกต่างในสายตาคนอื่น รวมถึงการได้รับการยอมรับในสังคมเกมนั้นๆ เหมือนกับเวลามีเสื้อสวยๆ กระเป๋าราคาแพงก็จะได้รับการยอมรับในแบบชนชั้นสูง ทำให้เห็นว่าเส้นแบ่งสังคมออนไลน์กับสังคมจริงๆไม่มีอีกต่อไปแล้ว คนให้ความสำคัญกับโลกออนไลน์เทียบเท่าโลกๆจริง สามารถใช้ชีวิต ให้คุณค่า ให้เวลากับมัน การจับจ่ายก็ง่ายเพียงแค่คลิ๊กเม้าส์ปุ่มเดียว เงินก็จะไหลจากช่องทางต่างๆมากมายเข้าไปยังผู้ให้บริการทันที ความสะดวกสบายสนุกสนานเช่นนี้ทำให้มีคนเล่นปริมาณเพิ่มขึ้นทุกวันๆ  ผู้ให้บริการก็มากขึ้น รวมถึงเงินที่ถูกใช้ไปในการเล่นก็มากขึ้นตามไปด้วยอย่างไม่น่าเชื่อว่าจะมีคนหลายล้านคนยอมที่จะเสียเงินไปกับสิ่งที่ไม่มีอยู่บนโลกแห่งความเป็นจริง

            จากที่กล่าวมาข้างต้นเป็นภาพรวมของการเกิดสิ่งที่เรียกว่าวัตถุนิมยมบนโลกออนไลน์ ซึ่งมีผลกระทบต่อสังคมทั้งด้านดีและไม่ดี ผู้วิจัยมีความสนใจในปรากฎการณ์ดังกล่าวจึงต้องการศึกษารูปแบบธุรกิจที่ทำให้คนติดเกมอย่างแพร่หลาย การได้รายได้จากช่องทางต่างๆ  รวมถึงว่าปัจจัยใดบ้างที่ทำให้ดึงดูดคนเข้ามาเล่นเกม และคนจะเลือกที่จะเล่นเกมเพราะอะไร เกิดผลกระทบ แง่มุม ทัศนะคติ ใดบ้างต่อคนในสังคม ออกมาเป็นชิ้นงานสะท้อนการแสดงออกของคนผ่านทางตัวเกมที่ใช้ชีวิตเล่นอยู่บนเกมและจ่ายเงินเรื่อยๆโดยช่องทางต่างๆ งานจะแสดงข้อมูลการตลาดของบริษัทเกมและข้อมูลปัจจัยจากผู้เล่นที่รวบรวมออกมาเป็นลักษณะการออกแบบข้อมูลผสมกับการทำภาพเคลื่อนไหว

CHAPTER 02 Chapter 2 Review litterature

 

เอกสารงานวิจัยเรื่อง Synthetic world: The business and culture of online games 
        Edward Castronova (2005) กล่าวถึงวิวัฒนาการของเกมออนไลน์ตั้งแต่เริ่มแรกที่มาจากการศึกษาจนกระทั่งการพัฒนาเพื่อความบันเทิง คนในสังคมใช้เวลาหลายพันชั่วโมงและเงินอีกหลายพันเหรียญเพื่อความบันเทิงใหม่นี้ ผู้เล่นราวกับสร้างสังคมเศรษฐกิจของพวกเขาเอง สามารถสร้างอาชีพบนนั้นได้มากกว่าอาชีพจริงๆเสียอีก มีการรวบรวมเชิงปริมาณเกี่ยวกับเกมออนไลน์ทั้งปริมาณคนเล่น บริเวณที่อยู่ อาชีพ เพศ ลักษณะเกมที่เลือก เงินที่ยอมเสียไปให้กับเกมอย่างละเอียด
 
 
แผนภูมินี้แสดงถึงปริมาณเวลาที่ใช้เล่นเกมออนไลน์เกมหนึ่งที่จะเห็นว่าโดยเฉลี่ยนแล้วกลุ่มวัยกลางคนที่มีรายได้จะใช้มีปริมาณเยอะพอสมควรและใช้เวลาไปมากเช่นกัน ในขณะที่วัยเด็กและวัยรุ่นขะเล่นกันเป็นจำนวนมากแต่ไม่สามารถให้เวลากับเกมได้มากนัก ขณะที่คนว่างงานอยู่กับบ้านก็จะมีเวลาให้เกมมากที่สุด แต่ก็เป็นส่วนน้อย
 
 
เอกสารงานวิจัยเรื่อง พฤติกรรมการเล่น การสร้างจินตนาการบนโลกเสมือนจริง และผลกระทบของเกมออนไลน์แร็กนาร็อคที่มีต่อวัยรุ่น
        วลัยลักษณ์ ใจสูงเนิน (2547) เป็นการวิจัยเรื่อง พฤติกรรมการเล่น การสร้างจินตนาการบนโลกเสมือนจริง และผลกระทบของเกมออนไลน์ แร็กนาร็อคที่มีต่อวัยรุ่น พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ การสร้างจินตนาการบนโลกเสมือนจริง และผลกระทบของเกม ผลการวิจัยพบว่า พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์แร็คนาร็อคของวัยรุ่นจะมีความแตกต่างจากการเล่นเกมอื่นๆโดยจะแสดงออกมา 2 ลักษณะ คือ 1.วัยรุ่นเล่นเกมออนไลน์แร็คนาร็อคในมิติด้านความบันเทิง เช่น การเล่นเกมกับผู้เล่นที่เป็นคน มีชีวิตจิตใจ ไม่ใช่ AI (Aftificial Intelligence) ได้พร้อมกันนับหมื่นคน ซึ่งกำลังออนไลน์เข้ามาในโลกเสมือนจริงของเกม, การสนทนาออนไลน์ (Chat) พร้อมการแสดงอารมณ์ความรู้สึก Emotion Icon ที่สนุกเร้าใจกว่าการสนทนาออนไลน์ (Chat) ตามห้องสนทนาในอินเทอร์เน็ต, การเจรจาต่อรองและซื้อขายสินค้าในตลาดเสมือนจริง และสนุกกับการรวมกลุ่มทางสังคมออนไลน์ โดยไม่ส่งผลกระทบต่อการดำเนินชีวิตในมิติอื่นๆ 2.วัยรุ่นเสพติดเกมแร็คนาร็อค จนไม่สามารถควบคุมเวลาได้ ละเลยการใช้ชีวิตในมิติอื่นๆ เนื่องจากการมีชีวิตอยู่ในโลกเสมือนจริงสนุกสนาน มีอิสระ และสามารถมีตัวตนได้ดังต้องการ การสร้างจินตนาการบนโลกเสมือนจริงของวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์แร็กนาร็อค จะมีผลมาจากสภาวะทางสังคมและสภาวะทางจิตใจของวัยรุ่น ประกอบลักษณะที่โดดเด่นของโลกเสมือนจริงในเกม โดยวัยรุ่นจะสร้างจินตนาการบนโลกเสมือนจริงออกมา 2 ลักษณะ คือ จินตนาการในทางสร้างสรรค์ และจินตนาการในทางทำลายผลกระทบของเกมออนไลน์แร็กนาร็อคจะมีทั้งด้านบวกและด้านลบแตกต่างจากเกมอื่นๆ ดังนี้ วัยรุ่นเสียเงินเพื่อซื้อเงินและของมีค่าในเกม การถูกหลอกลวงจากการสนทนาออนไลน์(chat) วัยรุ่นหนุ่มสาวใชพื้นที่ในเกมเพื่อสานสัมพันธ์ และการติดอยู่ในโลกเสมือนจริง เพราะโลกเสมือนจริงในเกมสามารถที่มีเพื่อนได้ง่าย มีตัวตนได้ดังต้องการ มีอิสระ
 
 
เอกสารงานวิจัยเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์และส่วนประสมทางการตลาดของเกมออนไลน์
        พิมพรรณ กนกพูนสิน (2547) กล่าวถึงเทคโนโลยีสารสนเทศ โดยเฉพาอย่างยิ่งอินเตอร์เน็ตได้เข้ามามีบทบาทในสังคมไทยเพิ่มขึ้น ในปี 2546 การใช้อินเตอร์เน็ตเพื่อความบันเทิงที่ถือว่าโดดเด่นมาก คือ "เกมออนไลน์"ซึ่งมียอดของผู้ที่ลงทะเบียนถึง 700,000 ราย และคาดว่าจะสูงขึ้น ทำให้เกิดการแข่งขันของธุรกิจอย่างรุนแรง การศึกษาครั้งนี้มีจุดมุ่งหมาย เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ ส่วนประสมทางการตลาดของเกมออนไลน์ และปัจจัยที่มีผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์และส่วนประสมทางการตลาดของเกมออนไลน์ โดยศึกษากลุ่มตัวอย่างในเขตกรุงเทพมหานคร 380 ชุด ผลการศึกษาสรุปได้ว่า กลุ่มตัวอย่างเป็นเพศชายร้อยละ 81.3 เพศหญิงร้อยละ 19.7 ส่วนใหญ่อายุ 15-34 ปี เป็นนักศึกษา การศึกษาระดับปริญญาตรี มีรายได้ 5,000-10,000 บาท เล่นเกมออนไลน์ที่บ้าน เล่นเกมออนไลน์ 3 ครั้งต่อสัปดาห์ แต่ละครั้งใช้เวลาเล่น 1-2 ชั่วโมง และส่วนใหญ่เล่นเกมตั้งแต่ช่วงเวลา 17.01-05.00 น. ใช้เงินเฉลี่ยในการเล่นเกมออนไลน์ น้อยกว่า200 บาทต่อเดือน และเหตุผลส่วนใหญ่ที่เล่นเกมเนื่องจาก เกมออนไลน์สนุก ตื่นเต้น ท้าทายและยังช่วยคลายเครียดด้วย สิ่งที่กลุ่มตัวอย่างชื่นชอบมากที่สุด ในเกม คือ การเล่นเพื่อเหตุผลทางสังคม ส่วนที่ชื่นชอบน้อยที่สุด คือ ผู้เล่นคนอื่นที่เห็นแก่ตัว และไม่มีความเป็นผู้ใหญ่ สิ่งที่กลุ่มตัวอย่างได้รับจากการเล่นเกมคือ ได้พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ ส่วนสิ่งที่ต้องแลกกับการเล่นเกมคือ งานอดิเรกหรือเวลาว่าง ส่วนทางด้านความคิดเห็นที่มีต่อส่วนประสมทางการตลาดของเกมออนไลน์ให้ความสำคัญด้านผลิตภัณฑ์และราคามาก ส่วนการจัดจำหน่ายและการส่งเสริมการตลาดนั้นให้ความสำคัญปานกลาง สำหรับการทดสอบสมมุติฐานพบว่า การศึกษา อาชีพ มีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์มากที่สุด รองลงมาด้านอายุ เพศ รายได้ และสถานภาพ ตามลำดับและปัจจัยด้านการศึกษาและอายุที่แตกต่างกันให้ความสำคัญกับส่วนประสมทางการตลาดที่แตกต่างกันในทุกด้าน รองลงมาปัจจัยทางด้านเพศ รายได้ และสถานภาพ ตามลำดับ ส่วนอาชีพนั้นให้ความสำคัญกับส่วนประสมทางการตลาดที่ไม่แตกต่างกัน
 
 
บทความเรื่อง PC and Consumer Games Market
 
        DFC Intelligence [Online Game Market Forecasts 2010] แผนภาพตลาดเกมออนไลน์บนพีซีคอมพิวเตอร์และเครื่องเกมคอนโซลที่มีมูลค่าสูงขึ้นเรื่อยๆนับจากปี 2009 ที่ได้อยู่ 11.7 พันล้านดอลลาร์ ในตอนนี้ปี 2012 ก็ได้เพิ่มขึ้นถึง 19.3 พันล้านดอลลาร์ แล้วยังจะมีการคาดการว่าจะมีมูลค่าเพิ่มต่อไปอีกเรื่อยๆไม่หยุด ซึ่งดูจากปริมาณเงินแล้วทำให้เห็นว่าธุรกิจเกมออนไลน์สามารถทำเงินได้อย่างมหาศาลเพียงแค่การขายสิ่งที่ไม่มีอยู่จริง และยังคงรายได้มากกว่าเกมทั่วไปอย่างมากเมื่อเทียบกันจากกราฟถัดไป
 

CHAPTER 03 Case study

ศึกษาเกมออนไลน์ที่พัฒนาบนโซเชียลเน็ตเวิร์คและได้รับความนิยมมากที่สุดในปัจจุบัน มีรายได้จากการเติมเงินของผู้เล่นไม่น้อยกว่าเดือนละ 1 ล้านบาทนั่นก็คือเกม GodsWar Online GodsWar Online คือเกมออนไลน์ที่บริษัท IGG ได้พัฒนาขึ้นมาอย่างเต็มตัว เป็นเกม 3D MMORPG โดยสร้างภายใต้เรื่องราวเกี่ยวกับตำนานและวัฒนธรรมของกรีก สไตล์ของเกมเป็นเกมที่มีมุมมองของเกมคือ มองด้วยมุม 45 องศา ถึงแม้จะเป็นเกมสามมิติแต่ก็ยังสามารถทำให้ผู้ที่ชอบเล่นเกมสองมิติเกิดความ สะดวกสบายในการเล่นอีกด้วย โดยจะยึดถือตามตำนานของกรีกโบราณ อ้างอิงจากความเชื่อ, เรื่องราวของมนุษย์และพระเจ้า, ตำนานของพระเจ้าและที่มาต่างๆตามนิยายของกรีกโบราณ มีความแตกต่างอย่างชัดเจนในด้านของอาวุธและชุดป้องกัน สามารถสร้างอาวุธต่างๆได้อย่างหลากหลาย ทำให้รูปแบบในการเล่นนั้นหลากหลายตามไปด้วยขึ้นอยู่กับการใส่ของและสถานะของ ตัวละครนั้นๆ นั้นประกอบด้วย 4 อาชีพ คือ Warrior, Champion, Priest และ Mage มีสกิลที่แตกต่างกันและมีสกิลเอฟเฟคที่สวยงามและหลากหลาย เล่นสามารถสนุกสนานไปกับระบบกิลด์ (กลุ่ม) ระบบเพื่อนและปาร์ตี้ (ทีม) แล้วเป็นระบบที่สร้างความแตกต่างของผู้เล่น แบ่งออกเป็น 2 กลุ่มคือ Athens และ Sparta ที่จะแข่งขันกันโดยจะมีเควสและเหตุการณ์พิเศษที่เป็นไปได้เกิดขึ้นภายในเกมเสมอ สังเกตุได้ว่าเกมนี้ได้รับความนิยมสูงเพราะเริ่มจากตัวเกมที่มีกราฟิกสีสันสวยงามดึงดูดผู้เล่น มีเนื้อเรื่องเกมที่น่าสนใจและอ้างอิงจากตำนานจริง และการเชื่อมโยงกับเฟสบุคที่ตอนนี้ทุกคนถ้ามีเฟสบุคก็จะสามารถเข้าไปเล่นเกมนี้ได้เลยโดยไม่ต้องทำการลงเกมก่อน ทำให้ทุกอย่างดูง่ายผู้เล่นก็เลือกเล่นได้ง่ายเช่นกับ รวมทั้งมีระบบการเล่นที่ไม่ยากเกินไปไม่ง่ายเกินไป สามารถเข้าใจได้ไม่ซับซ้อนเกินไป แต่ก็ยังท้าทายความสามารถของผู้เล่นอยู่ ยิ่งการที่มีระบบแยกผู้เล่นออกเป็นสองฝั่งให้แข่งขันกัน ทำให้เกิดความรู้สึกอยากโอ้อวดและชนะจนต้องซื้อสินค้าเพื่อทำให้ตัวเองดูดีขึ้นเก่งขึ้น ทั้งยังมีระบบการเล่นเป็นกลุ่มใหญ่ที่สามารถสร้างเป็นสังคมย่อยๆในนั้นที่ค่อยช่วยเหลือกันในการเล่น พูดคุยติดต่อ ซึ่งอาจะเป็นเรื่องเกมหรือเรื่องส่วนตัวก็ได้ จากการสำรวจด้วยการสัมภาษณ์ผู้เล่นเองและการหาข้อมูลในอินเตอร์เน็ตพบว่าคนเลือกที่จะมาเล่นเกมนี้มากเพราะความง่ายเป็นหลัก โดยสังเกตุได้ว่าเกมนี้จะง่ายกว่าเกมทั่วไปเพราะเน้นขายกลุ่มเป้าหมายที่เป็นผู้ใหญ่ที่มีรายได้เป็นของตัวเอง มีรายได้ดีมาก มีเวลาว่างเล่นได้ทั้งวัน เพราะฉะนั้นเกมจะเข้าใจได้ง่าย แต่มีแรงจูงใจให้ซื้อสูงทั้งการจัดกิจกรรมบ่อยครั้ง และความท้าทายใหม่ๆ ซึ่งสินค้าในเกมจะเห็นได้ว่ามีราคาแพงกว่าเกมออนไลนทั่วไปประมาณ 5 เท่าเลยทีเดียว แต่คนก็ยอมจ่ายเพื่อให้ตัวเองเก่งขึ้น ไม่เพียงแต่ความสนุกยังเป็นเรื่องของการเป็นที่ยอมรับ มีตัวละครที่สวยงามจากการซื้อสินค้าด้วยเงินริงๆ มีการสร้างสังคมกลุ่มย่อยๆขึ้นมาในเกม ถ้าใครเก่งก็จะได้รับคำชมพร้อมทั้งคอยช่วยเหลือคนอื่นๆไปด้วย ซึ่งเมื่อเริ่มเล่น เริ่มจ่ายแล้ว ก็จะรู้สึกเสียดายหากหยุดเล่นไป หลายคนเสียเงินกว่า 1 แสนบาทสำหรับเกมนี้ ทำให้เงินที่ผู้พัฒนาเกมได้ไปยังคงมากแม้ผู้เล่นจะลดลงบ้างก็ตาม ด้วยช่องทางการจ่ายเงินที่สะดวกสบาย รวดเร็วมาก ทำให้การซื้อขายยิ่งคล่องมากขึ้น ศึกษาระบบธุรกิจของบริษัทเกมออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดในประเทศไทย บริษัท AISA SOFT บริษัท เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) (“บริษัทฯ หรือ AS”) ได้เริ่มธุรกิจการให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศไทย โดยได้เปิดตัวเกม “Ragnarok Online” ซึ่งซื้อลิขสิทธิ์มาจาก กราวิตี้ คอร์ปอเรชั่น ประเทศเกาหลีใต้ แล้วนำมาดัดแปลงเป็นภาษาไทยเพื่อให้บริการแก่ผู้เล่นเกมในประเทศ จนประสบความสำเร็จอย่างสูง ด้วยจำนวน Peak Concurrent User สูงสุดมากกว่า 110,600 ราย ซึ่งเป็นก้าวสำคัญที่ทำให้บริษัทฯ เป็นที่รู้จักในฐานะหนึ่งในผู้ให้บริการเกมออนไลน์ชั้นนำในไทย และในปี 2547 – 2548 โดยบริษัทจะเน้นให้บริการเกมออนไลน์รุปแบบ Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (“MMORPG”) คือ เกมออนไลน์ที่สามารถรองรับผู้เล่นเกมได้พร้อมกันเป็นจำนวนมาก โดยผู้เล่นทุกคนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กันในโลกของเกมได้พร้อมกัน (Real Time Interaction) ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถแข่งขันหรือผูกมิตรกันได้เสมือนอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง โดยเนื้อหาของเกมส่วนใหญ่จะเกี่ยวกับการต่อสู้ผจญภัยเพื่อป้องกันตัวหรือในภาวะสงคราม โดยมีลักษณะทั่วไปดังนี้ • ผู้เล่นเกมจะเล่นเป็นตัวละครหนึ่งๆ หรือหลายตัวในเวลาเดียวกัน โดยใช้ระบบการควบคุมตัวละครหลายตัว (Multi Character Control System: MCC) ซึ่งแต่ละตัวจะมีบทบาทต่อเนื่อง และมีจุดเด่น/ จุดด้อยที่แตกต่างกันไป • ผู้เล่นเกมสามารถเพิ่มประสบการณ์ (Level) และเก็บสะสมอุปกรณ์ต่างๆ (Item) เช่น อาวุธ หรือคะแนนเพื่อเพิ่มความแข็งแกร่งของตัวละคร ทำให้มีลักษณะที่แตกต่างจากตัวละครตัวอื่นๆ และสามารถแลกเปลี่ยน/ ซื้อขาย Item ในเกมได้ • ลักษณะการดำเนินชีวิตของตัวละครจะอ้างอิงเหตุการณ์และการใช้ชีวิตเสมือนสังคมในชีวิตจริง เช่น การแต่งงาน การรับตัวละครอื่นๆ เป็นลูกศิษย์หรืออาจารย์ การรวมกลุ่มกันเพื่อต่อสู้กับฝ่ายตรงข้าม เป็นต้น • การเล่นเกมจะไม่มีผลแพ้ชนะโดยการเล่นเกมจะต่อเนื่องไปตามเนื้อเรื่องของเกมที่ไม่สิ้นสุด • ผู้เล่นเกมโดยส่วนใหญ่จะมีความภักดีต่อเกม ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นผลจากลักษณะของเกมที่กระตุ้นให้เกิดการแข่งขันระหว่างผู้เล่นโดยจะใช้เวลาในการเล่นเกมค่อนข้างนานเพื่อเก็บประสบการณ์ ในเกม เนื่องจาก การให้บริการเกมออนไลน์เป็นธุรกิจที่สร้างรายได้หลักให้แก่กลุ่มบริษัทฯ เฉลี่ยร้อยละ 90 ของรายได้ทั้งหมด มีการการเพิ่มจำนวนเกมออนไลน์ และปรับปรุงเกมเดิมในปัจจุบันให้มีรูปแบบทันสมัยอยู่เสมอ การเสริมสร้างฐานะทางการตลาดให้แข็งแกร่งอย่างต่อเนื่อง การทำกิจกรรมทางการตลาดโดยตรงแก่กลุ่มเป้าหมาย การทำกิจกรรมทางการตลาดเพื่อกระตุ้นยอดขาย Item การให้บริการศูนย์ข้อมูลเกมออนไลน์อย่างมีประสิทธิภาพ และการพัฒนาระบบ Server ในการให้บริการเกมออนไลน์ อัตราค่าบริการเกมออนไลน์ที่เหมาะสมและแข่งขันได้

APPENDIX


download file | 50f3af6c2fdb4.pdf


created by Z Axis IT Solution